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茶杯头海报-我拳头很大,你忍一下暗影火炬城demo杂谈

原创:找图网 2023-07-15 01:41:16
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  • 浅谈游戏《celeste蔚蓝》

  • 大概在一年前,我对于像素风格游戏的印象还停留在80年代游戏的画风,因此一直对此类游戏提不起兴趣来。机缘巧合,在朋友圈里看到了蔚蓝玩家的安利,对文案中的“爬山”十分好奇。百度后对这个游戏有了大概的印象,抽象成几个词语是“像素风格”、“硬核”、“平台跳跃”。由于小时候没有条件玩主机游戏,错过了超级马里奥这样优秀的平台跳跃游戏,一直是想补一补课的;另一方面又想试试自己可不可以变成硬核高端玩家,就在steam上买下了这款游戏,开始了愉快的受苦之旅。经过长达四十个小时的历练后,我的蔚蓝之旅画上圆满的句号。这个游戏给我带来了太多的感动和震撼,因此决定写一篇文章来纪念它。

    上图是我的存档,一共打了40个小时多,A面全通关,B面达到5B到了能力极限,6B-8B,1C-8C开了帮助模式刷出了全成就,金草莓就放弃了,需要极低的容错率。

    游戏的海报中有几个元素,首先是红发主角,追逐着草莓,即主角收集的目标。左侧就是游戏名字——celeste蔚蓝山,即主角攀爬的目标。画面最左侧是紫发女孩,穿着长相都与主角相似,是主角的阴暗面。镜子中的胡子大叔是主角旅程中遇到的朋友,与剧情相关。海报元素丰富,让刚接触这款游戏的玩家明白游戏的目标。

    开始界面用3D画面旋转展示了蔚蓝山的全貌,画风清新,钢琴曲BGM给人一种平静的力量,吸引着玩家踏上登山的旅程(PICO-8是第三章隐藏房间解锁的内容,新手玩家第一次是不显示这个的,对于它会在后面详细的讲)。

    游戏从始至终的目标都很简单:玩家作为主角红发小女孩Madeline,爬上蔚蓝山。进入游戏之初玩家在山脚下(第1章),后面的章节是女孩不断攀爬直至登顶的过程,全流程共8章。《蔚蓝》的优秀之处在于,它不只是一款单一的平台跳跃游戏,在女孩攀爬的过程伴随着剧情的发展,牵动玩家的情感。主角患有抑郁症,执拗地想通过爬山来证明自己,而在攀爬的过程中,自己的阴暗面(海报中的紫发女孩)从第2章开始跳出来捣乱。历经千难万险终于爬到第六章即将登顶时,阴暗面跑出来一拳把主角又打回山脚,作为玩家的我当时迸发了从未有过的登顶激情。最终登顶的那一刻,我感动地落泪,不仅为自己的一路艰辛欣慰,也是为Madeline战胜心魔,摆脱抑郁症的阴影感到欣慰。在剧情中,主角结识了一些朋友:笑得很鬼畜的老奶奶、人很热情的胡子大叔,在主角与他们交流的时候我们逐渐了解主角身患抑郁症的内心世界。一款优秀的游戏能让玩家在游玩的时候欣喜若狂或顿足捶胸,通关后有所思考回味无穷。蔚蓝就是这样的优秀作品,它让玩家沉浸在高难度操作和通关的喜悦之余,也有对抑郁症的思考。

    蔚蓝这款游戏难吗?确实需要严谨的操作。在游玩过程中,有些关卡我会卡住很久,几十次,上百次都有,但是心里知道虽然难,但不是不可能完成的,只需要更加熟练和精准的操作。这就是关卡设计的合理性,在700多个复杂的场景中,我没有一次怀疑过游戏的设计,只有对自己操作的不断历练。游戏的难度曲线设置的是非常合适的,我最初接触这个游戏的时候第1章A面就死了748次才过关,而等我打完了5B之后,已经达到了差点1A金草莓(一命通关)的水平。为了考虑不同水平玩家的需求,游戏在每一章节的A面设置了隐藏的磁带,玩家获得后就解锁了该章节的B面内容。B面相比A面难度明显增加了不少。我在A面全通之后开始寻找更高的挑战,就开始了B面,通关获得的乐趣远高于A面通关,可以理解为一种实力的证明。对于更加高级的玩家,在B面全部通关的情况下游戏会解锁每一章节的C面,C面难度更为变态。C面通关后解锁金草莓,即一命通关,容错率为零,可谓是地狱难度。如果玩家仍不满足,还有官方提供的Variant Mode,可以根据玩家自己的需求改变游戏规则以提高游戏难度,如修改体力值上限,减少冲刺间的冷却等。让玩家有通关后继续玩下去的平台跳跃类游戏不多,蔚蓝可以让玩家欲罢不能,永远寻找更加有挑战性的内容。而对于非常手残的玩家,蔚蓝的态度也是宽容的,它提供了帮助模式,包括无限冲刺、无限体力、人物无敌,极大地降低游戏的难度,让手残玩家也可以体验全流程剧情。因此,蔚蓝是一款下限很低,天花板很高的游戏,相比致力于给玩家带来挫败体验的《与班尼特福迪一起攻克难关》,蔚蓝以开放包容的胸襟欢迎各类玩家前来体验游戏内容。

    我们回归蔚蓝的本质,是一款2D平台跳跃类游戏,因此离不开跳跃、冲刺、攀爬这三个基础操作。但是长达8个章节的游戏流程,单单这三个操作是远远不够的。接下来从高端操作和新章节的创新性内容来具体讲蔚蓝是如何将跳跃这一核心玩法做到花样繁多、引人入胜。

    - 高端操作

    跳跃 、 冲刺 和 攀爬 的组合可以搭配出其他高端操作,如先冲刺后跳跃是大跳、从第二章的果冻中临出来前按跳跃可以跳的更远、踩着像素点跳跃可以跳刺边、贴墙二段跳等等数不胜数的高端操作。很多关卡可以用普通方式过关,但是使用高端操作可以节省时间,且更加有挑战性。

    - 新的章节,新的创新性内容

    平台跳跃类游戏很重要的一个概念是跳跃,而一个场景只有一次跳跃机会,久而久之就让人觉得有些乏味。因此很多同类游戏引入了重置跳跃次数的机制。蔚蓝的不同章节,重置跳跃次数的方法也是花样繁多。而且,每一个章节都有它自己独特的机制,都能给玩家带来独特的新鲜感,有一些章节还引入了Boss战,让我在游玩的过程中不禁拍手叫绝“原来跳跃类游戏还可以做成这样”,不得不为优秀的关卡设计发出由衷赞叹。

    1. 第1章作为教学性质关卡,只是普通的机关,让玩家熟悉跳跃、冲刺和攀爬三种操作,重置跳跃的方法是绿色的方块,玩家跳跃的路线经过该方块,会有清脆的玻璃碎裂音效,同时重置跳跃次数。

    2. 第2章引入果冻的机制,玩家在果冻中可以以固定的方向从果冻起点向终点冲刺,同时重置跳跃次数。而且在第2章的末尾引入了追逐战,主角的阴暗面第一次现身并有很多分身,追逐主角的脚步形成干扰,营造了紧张刺激的游戏氛围。第3章出现了会移动的障碍物和只能踏足一次的平地设计,降低容错率的同时极大增加游戏难度。

    3. 第3章的末尾引入Boss追逐战,图书馆管理员受到主角阴暗面话语的刺激变身怪物一路追逐,画面也变得扭曲。 我个人感觉在所有章节中第3章是最难的 ,从死亡次数和游戏时长都可见一斑。

    4. 第4章是户外场景,因此合情合理地引入了顺/逆风的机制,顺风时候主角普通跳跃就可以跳出非常远的距离,而在逆风的时候行走都非常困难,需要冲刺才能前进。也引入了蓝色泡泡作为一次短距离冲刺并刷新跳跃次数的机制和云朵作为刷新跳跃次数的机制,在云朵上停留的时长也分短和长,对应着不同的跳跃高度。还有一个全新的特殊道具金羽毛,玩家通过方向键来控制金羽毛的行进方向,需要严谨的微操作,也是一个让人眼前一亮的设计。

    5. 第5章是迷宫,地图庞大且复杂,有只有钥匙才能解锁的特殊路径,也引入红色泡泡作为长距离冲刺并刷新跳跃次数的机制。尖嘴鱼作为小型的Boss,躲避方式就像第3章的图书馆管理员Boss一样,可以踩头刷新跳跃次数。到了第5章尾声,剧情上主角的胡子大叔朋友被困在水晶里,因此主角为了解救他,要背着他的同时完成跳跃的任务,同时躲避尖嘴鱼的攻击。 在关卡设计的复杂程度和精妙程度上来讲,我个人认为第5章是最好的。

    6. 第6章是剧情的重头戏,主角与胡子大叔聊人生,直面阴暗面,却因为错误的沟通方式惹怒了阴暗面,被一拳打回山脚,阴暗面跑到山的最底端自闭。以前的5章是持续攀爬,而这一章是不断“下降”,寻找生气的阴暗面,在寻找的过程中还穿插着与阴暗面的Boss战,同样精彩刺激。最终主角与阴暗面达成和解,也完成了游戏流程中唯一一次升级,主角的头发变成粉色,可以主动冲刺两次。游戏的最爽点,除了登顶的一刻,就是第6章升级的那一瞬间了。

    7. 第7章是攀爬的最后一章, 也是最让我感慨的一章 。主角升级后从山脚再慢慢爬到山顶,其间会路过第1章到第5章的内容(关卡设计更难,因为主角升级拥有了两段跳能力,从而关卡容错率更低)。游玩过程中有一种“这些都是走过的路”的感觉,非常感动。到了最后环节,每一个小场景都有一个数字告诉玩家距离山顶还有多少个小关卡,随着数字的减少,难度越来越大,而玩家想要登顶的心情也越来越迫切。我记得倒数第3关我可能是死了100多次,但是就保持着同样的坐姿不断的挑战,因为心里知道,“山顶就在那里”。

    8. 第8章作为额外内容,故事发生在地心,引入了冰与火的概念,冰世界中障碍物被冻住可以踩着跳跃,而火世界的悬块可以用作远距离跳跃助力点。第8章的尾声,主角在岩浆与冰岩中不断切换开关,在险象环生的场景中全身而退,确实令玩家拍手称快。

    - 跳跃,死亡,继续跳跃的轮回

    游戏不断提高的难度使得玩家在越来越多的死亡中重新尝试。蔚蓝的良心之处在于,对于700多个场景,每一个都有存档点,玩家失败死亡后会从该场景的初始位置重来。没有《茶杯头》嘲讽性的大字“You Died”,没有《只狼》系列大大的“死”字,蔚蓝中玩家的死亡十分温和,只是平静的重来。而死亡惩罚相比于空洞骑士的苦痛之路、魂系列游戏来说也是非常轻的,玩家没有任何损失,因此蔚蓝其实对于玩家是十分友好的。由于关卡设计的合理性,玩家可以预见每一关通关的方式,精确到在哪里跳跃,在哪里冲刺,因此对于玩家需要提高的就是自己的操作水平。在不断跳跃、死亡、继续的循环中,玩家很容易就进入心流状态,坚信着下一次就可以了,于是重复着几十、上百次的操作。在通关的那一刻,收获的是游戏带来的肯定与欣喜。随着一个个小目标的达成,是关卡的通过、章节的完成,不知不觉间主角就到了山顶。

    - 草莓的收集与隐藏内容

    蔚蓝中有着丰富的收集要素,共200颗草莓(其中25个是一命通关的金草莓,175个是第1-8章A面中的收集品),8个磁带(用来解锁每一章节的B面内容)和24颗心(蓝心、红心、黄心分别对应着每一章的A、B、C面收集内容)。官方不强求,甚至不鼓励玩家做全收集,但是游戏完成了收集会达成游戏的隐藏成就。在关卡中,隐藏内容并不是第一眼就能看到,但是隐藏的密道又有着独特的样式(比如发着微光的入口,半透明的墙等等),出人意料又在情理之中。找到隐藏的密道,就像小孩子在犄角旮旯挖到了宝贝,给玩家的惊喜感很足。玩家想要做全收集,就大大提高了游戏难度,但是对于成就型玩家来说,收集的那一瞬间带来的愉悦和满足感是无法用语言形容的。蔚蓝就是这样,无论你想要什么,它都可以满足你。

    蔚蓝的美术风格和音乐风格也是随着关卡发生的故事背景而各不相同:第1章的城市金属风格,第2章的梦幻风格,第3章的图书馆室内,第4章的户外场景带着呼啸的风声(粉红色的背景是我觉得最美的),第5章迷宫画风和电子乐......每章节的音乐和美术赋予了章节活力和鲜活的血液。由于我不懂音乐和美术,所以无法做更加深入的分析,但是在游玩的过程中,根据游戏节奏的不同,音乐的节奏也张弛有度,拨动我的心弦,带来了更加沉浸式的体验。蔚蓝的优秀,离不开独特的像素风美术风格和完美契合的背景音乐。

    PICO-8在第三章的一个隐藏的洗衣房中的电脑中解锁,其中的内容是蔚蓝的雏形,共30个小关卡,画风相比蔚蓝本体更为原始,主角只有跳跃和冲刺两种操作,少了攀爬。到了后期也有升级解锁二段冲刺的内容,游戏难度不小。我花了40分钟通关,死亡400多次。复古的小电脑和画风,让我想起了电影《玩家一号》中的寻找最终彩蛋的画面,仿佛我回到了捧着西瓜吹着电风扇无忧无虑地玩游戏的小时候。通关后解锁了最后一个成就“感谢参与游戏”,《玩家一号》中游戏制作人在临走前对男主说,"谢谢你,玩我的游戏",在这里感受到了蔚蓝制作组满满的诚意,非常让人感动。

    总结起来,蔚蓝是一款适合感性的、耐心的抖M玩家的优秀平台跳跃类游戏,也许会让你挫败,但是在不断的重试中,你会发现自己的操作越来越流畅,跳跃越来越华丽,攀爬的海拔越来越高,最后收获满满的感动和思考。游戏被奉为第九艺术,蔚蓝这款游戏当之无愧。我相信,没有一种游戏类型是简单得不值一提的,只要有创新性的让人眼前一亮的想法,就可以把这类游戏在保留最本质内容的基础上无限扩展,做出让人拍手叫绝的精妙设计。

  • 我拳头很大,你忍一下暗影火炬城demo杂谈

  • 目前国产单机盈利较为倚仗steam(如果有使用小黑盒的玩家,大概会有更深的体会)。在渠道为王的当下,steam在国内开放不仅解决了小型游戏团队宣发、销售的困境,还解决了版号难的问题。在手游戏厂商对《黑悟空》的受挫幸灾乐祸时,《暗影火炬城》的出现像一记重拳重重砸在了他们脸上,证明了国内的游戏公司同样可以做出高成本,高质量,高体量的单机游戏。

    我这一拳下去,你可能.

    《暗影火炬城》的demo于8月5日在steam上线,在大约1小时的流程中,我们能看出游戏的高完成度。由于暂时无法了解游戏的全貌,以下内容不对战斗系统做详细评价,仅展示其已知特色。

    关于《暗影火炬城》的游戏设定

    充斥于游戏中的强对比元素:标题中暗影与火炬、毛茸茸的动物与冰冷的机械士兵、柴油朋克风的机甲与具有年代感的东方街道,身材矮小的兔子与巨大的拳击装备,这些强烈反差构成了火炬城独一无二的视觉风格,让无数疲于“国产二次元游戏”的玩家眼前一亮。游戏制作组利用人们对动物的刻板印象设计故事中主要角色,比如兔子给人的固有印象是温顺、弱小的。但制作组将兔子雷德文设定成了一个以巨大铁拳作为武器的退伍军人角色,来凸显出外表和内在的强烈反差。而雷德文的铁拳不单单是一种武器,更是贯穿全剧情的线索,雷德文曾经是一名驾驶员,操控着无敌的钢铁机甲。但随着机械军团的大举入侵,抵抗失败的雷德文从机甲上摘下的铁拳就成了它唯一可以使用的武器。这只铁拳既象征着过去的荣耀,又时刻会让人想起战败的痛苦。可以说这只仅剩的铁拳,就是雷德文心灵创伤的象征。

    所谓设计就是将生活中的事物结合,保证真实感的同时增添特色,由于制作团队有意将旧城区做成老上海街道的样子,游戏中许多场景与物品非常接地气,让玩家不会有强烈的剥离感。比如墙面上的大字涂鸦与海报、各种违章搭建、还有麻辣小面,东北话配音,捏他大力的大力神等等。

    《暗影火炬城》的故事发生在一座硝烟和暗涌裹挟着宁静的柴油朋克城市。六年前,由动物自治的火炬城被军团入侵,抵抗战争败北后,身为前抵抗军战士的兔子雷德文一直过着隐居生活。

    “掺了水的胡萝卜汁”,贴地气的”大力神”

    什么是类银河恶魔城游戏

    银河恶魔城(Metroidvania)这个词由欧美玩家发明,用以指代地图解谜与硬核动作手感结合的游戏。前者就是任天堂的《银河战士》(Metroid),后者是科乐美的《恶魔城》(Castlevania),由于这种类型的游戏复合了多种玩法,所以起名并不像rpg,slg那样直接。

    说起类银河恶魔城游戏就一定会提到知名作品《月下夜想曲》与五十岚孝司。许多玩家认为它是五十岚孝司的作品,实际上这部游戏的制作人是_原彻(前作《血之轮回》的总导演),而五十岚孝司主要负责本作的剧本,担任助理导演。

    FxxxKONAMI!

    2014年,KONAMI实行内部大改造,大幅削减电子游戏部门,将主要业务转向别处,五十岚孝司被KONAMI扫地出门。自此五十岚孝司成立新公司ArtPlay,在kickstarter上宣布募集计划,前前后后总共募集了550万美金,不负众望的制作了《血污:夜之仪式》。由于其出色的游戏性被玩家们称为了恶魔城真正的“精神续作”。

    值得一提的是银河恶魔城这类游戏模式非常考验开发者游戏设计水平,相对成熟的游戏模式免去了完全革新带来的风险,因此这一类型也诞生出了一批优秀独立游戏制作者与团队,做出了《奥日与黑暗森林》,《空洞骑士》这种优秀的作品。(没有玩过的玩家可以百度查阅游戏的完成度与游戏开发团队的规模,下图为空洞骑士地图。)

    银河恶魔城游戏特点:

    角色强化(新能力解锁)

    银河恶魔城的角色在游戏初期都是很弱的,没有技能,没有装备。玩家需要在跑图的过程不断收集道具或积攒经验来成长,《暗影火炬城》也不例外,主角雷德文的技能需要学习,在剧情种解锁,钻头与电鞭在场景中获得。伴随新能力,新武器的解锁,玩家的游玩方式自始至终都在不断变化。也正是这样的特点,不熟悉此类型的玩家在游戏初期很容易被劝退,为了保证留存,游戏设计师必须通过各种方式在开局迅速的把游戏玩法介绍给玩家。玩过《空洞骑士》的都知道,它在新手引导方面做的非常出色,不强制,不解释,将关卡设计融入引导中。《暗影火炬城》是怎么做的?在游戏开始用一段小剧情简单交代故事背景,解释兔子雷德文的行动目标:前往火炬城解救老熊。动物+东北口音+中国旧城区的要素一下子吸引了玩家眼球(个人感觉配音方面还是稍有欠缺),让许多玩家不会像往常一样直接跳过剧情。战斗部分在合适的地方以提示框的方式告诉玩家如何操作。

    银河恶魔城的角色升级有别于普通rpg的升级,它不光提升角色属性,还能改变游戏玩法,如无限跳跃,滑行,传送等。角色升级强化设计的好坏将直接决定游戏质量,一个好的银河恶魔城游戏会将升级自然而然的融入玩家主线剧情之中,火炬城也遵循着这一设计理念。

    技能树系统

    学习技能的机器,技能则是带有中国风的功夫

    银河恶魔城类有个很大的特点就是没有地图(亦或是有地图,但不会告诉你应该去哪里,拿什么东西),玩家以横版探索的方式在非常庞大且复杂的场景里游荡,自行探索出路,通过探索或者击败boss来获得关键道具解锁区域的开启。玩家自行探索是这个类型游戏的魅力所在,游戏开发者认为玩家的自我引导及其重要,游戏不应该限制玩家的行动。

    《暗影火炬城》在这方面做出了修改,加入了通讯仪(地图)功能。使游戏难度大幅度降低,这方面的改动是为了降低上手难度,扩大受众群体,使更多玩家加入,很可能让《暗影火炬城》成为许多不接触银河恶魔城的玩家游戏生涯中第一款此类型的游戏。Up主方头人评价这个改动说的很好:现阶段我国的单机游戏还没有到张扬个性的时候。游戏更需要的是向市场妥协,考虑受众群体。

    是不是感觉银河战士内味特别足

    银河恶魔城类的另一个特色就是玩家需要收集新的能力来解锁先前无法通过的障碍(玩过空洞骑士的玩家应该明白riskandreturn的设计)。而火炬城保留了这一特色。

    通过解锁蹬墙跳实现地图中上下的移动

    在需要玩家进行来回跳跃、攀爬的关卡会以背景的动线暗示

    以上的各要素相辅相成,共同组成了这类难度高、可玩性极高的类银河恶魔城游戏。

    试玩demo后的感想

    游戏完成度已经非常高,由于此类风格的游戏在国内较少,有种在玩外国大厂作品的感觉,目前没有难度设定,游戏中的地图可能会让新玩家摸不着头脑,前期战斗并不是很困难,硬核玩家可能会觉得不过瘾,游戏制作组制作水平很高,场景美术、特效打击感、招式设计和成长要素等等都很棒。可能由于demo的原因还有些小地方不够完善,如墙壁上涂鸦贴图不够真实、音效种类目前还不是很丰富,部分地方有重复感。

    关于横板游戏

    小部分国内玩家可能对横板游戏有偏见,认为横板游戏不配被称为“好的游戏”,笔者在玩《奥丁领域》时,经常被朋友吐槽:花300多买一个小朋友玩的游戏。在他们眼中横板过关这个类型等同于“小时候玩过的小霸王游戏”,而没有意识到横板过关也不过就是一种表现形式而已。

    个人喜好是一回事,但在不了解事物的情况下主观发出批判有失偏颇,造成这一现象的主要原因源于当年国内政策造成20年的主机断代,出生在90年到98年区间里的玩家们,玩PC的居多,玩主机的少,造成对此类游戏的认知缺失,还有一方面是因为此类游戏难度都不低。目前独立游戏有很大一批精品都出自这个门类,如蔚蓝,死亡细胞,空洞骑士,茶杯头,奥日,rabirabi等等,这些都是在steam斩获数千乃至上万条评价好评率还能维持在95%左右的游戏。

    结语

    正式上线后的《暗影火炬城》将会让更多玩家喜爱银河恶魔城这类游戏,带动中国单机游戏更好的发展。《Musedash》的血槽设计让更多非音游玩家开始对音游感兴趣,还有《艾希》的旁白、《戴森球计划》的游戏性,我们不发现国产单机的品类正越来越丰富,在未来呈现百花齐放的架势。良币驱逐劣币,若这次火炬城若获得大卖,无疑是给其它还在观望的,想制作单机游戏的制作人们打了一针强心剂。

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