游戏像素素材-使用Unity 3D开发像素风格游戏素材分辨率多少合适
RPG MAKER XP的素材像素分别是多少?

以
文件夹
内第一张图片的大小为准。
Animations(动画): 960*384
Autotiles(元件属性):384*128 或者 96*128
Battlebacks(战斗画面):640*320
Battlers(战斗图):110(~120)*170(~180)
Characters(行走图):128*192
Fogs(雾):256*256
Gameovers(游戏结束图):640*480
Icons(图标):24*24
Panoramas(背景图):480*480
Pictures(自定义显示图):任意(如果要显示完整的话640*480)
Tilesets(元件图):256*576(400~600)
Titles(标题画面图):640*480
Transitions(渐变图):640*480
Windowskins(光标、窗口图形):192*128
使用Unity 3D开发像素风格游戏素材分辨率多少合适

这个要看你的游戏目标是 Andriod 还是 iOS,以及游戏中所使用的素材和场景的性质而定,因为 Unity Editor 本身就是一个游戏执行环境,如果你的游戏中使用大量的 3D 高模、高分辨率贴图、特效等,那么对你的开发机要求就会高,反之如果你的游戏是以 2D 为主,那么一般的机器甚至核显就可以开发。
RPG素材问题

在Graphics文件夹中,不同的素材所对应的也不同
角色(Graphics/Characters)
战斗者(Graphics/Battlers)
动画(Graphics/Animations)
图块(Graphics/Tilesets)
自动地图元件(Graphics/Autotiles)
远景(Graphics/Panoramas)
雾(Graphics/Fogs)
战斗背景(Graphics/Battlebacks)
图标(Graphics/Icons)
标题(Graphics/Titles)
游戏结束(Graphics/Gameovers)
窗口皮肤(Graphics/Windowskins)
切换效果(Graphics/Transitions)
规格:
角色:4×4格,每格必须同样大小。
战斗者:大小不限。
动画:96×96/格。
图块:宽度256,高度32的倍数。
自动地图元件:
分三块。左上角为在图块中显示的标志。
右上角为当元件交叉时显示在中央的图块。
下方为当元件为3×3时显示在地图上的图像。
远景:大小不限。
雾:640×480
战斗背景:大小不限。
图标:16×16像素。
标题:640×480像素。
游戏结束:640×480像素。
窗口皮肤:这个比较复杂,一时半会儿很难说清。
战斗切换效果:大小不限。
只要按照这个规格来改,肯定没问题。
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