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音响图片素材-如何用Photoshop制作简单的木质音响图标

原创:找图网 2023-08-11 12:54:24
  • .音响潮流插画设计-酒吧音响要怎么设计

  • 满满艺术感SteelSpeaker简主义音响

    如果你对CoolHunting感兴趣,那么你一定听过乔伊·罗斯的大名,这位设计出了CeramicSpeaker系列音响产品的设计大师,此次又带着他美丽简约的设计作品SteelSpeaker再次回归了。

    此前,他在音响界推出的第一款产品CeramicSpeaker系列曾让音响狂热爱好者和对设计充满渴求的人们惊艳不已。CeramicSpeaker系列将自然材料与平滑弯曲的线条相融合,是一款音质饱满、令人垂涎的音响设备。SteelSpeaker与CeramicSpeaker系列不同,这款外观看上去就像一块金属块的音响设备无需连接电线(它具有蓝牙功能),长方形的造型让它散发出一种充满力量而又坚实的美感——而且,它还能为听众带来和CeramicSpeaker同样奢华的听觉盛宴。

    SteelSpeaker音响

    这款设备由钢铁、铝和枫木支撑,高15.5英寸,重12磅。它那雕刻般的几何造型并不仅仅只是造型美观而已。SteelSpeaker顶部的铝制音箱里安有一条24英寸的主传输线和一个安放位置经过了精心设计的开口——它已经经过了调试,可以消除不必要的和声、扩大低音的音域。声音通过下方坚实的枫圆腔发出,这样一来音乐就可以向各个方向传播开来了。此外,音箱内还安装有SteelSpeaker的蓝牙天线。

    乔伊·罗斯

    罗斯和CoolHunting聊了聊这款音响设备的设计开发:“我想要尽可能创作一款最干净朴素、最专注其本身功能的音响设备。一开始我先从去除所有设计上的特色入手,接着我又一个个地把这些特色重新加回去。在设计过程中,我会寻找每一处特色所必须存在的理由,(如果没有的话,我就不会重新加上该特色)。”正是这种功能优先的想法,让他设计了SteelSpeaker上的这个圆形木腔扩音装置(在此之前,他曾尝试过多种圆锥状的扩音装置)。其实一开始罗斯想完全采用木材来制作整个SteelSpeaker音响设备,不过后来出于功能优先的想法,他最终还是把音箱做成了金属的。

    SteelSpeaker

    目前共有两款不同配色的SteelSpeaker可接受预订——银白色(Raw)款售价450美元,黑铅色(Graphite)款售价500美元。每款设备都是在美国俄勒冈州距离罗斯住处不远的地方加工制造的,因此可以保证最佳的品质。SteelSpeaker预计将在2016年上旬发货。

    让古典音乐文化重回潮流——专访宿命回响原作广井王子与插画师LAM

    《宿命回响》是广井王子在近两年投身打造的新一代多媒体企划。说到广井王子大家一定不陌生,作为知名游戏制作人,他的作品《樱花大战》有着极高的认知度和影响力。

    《宿命回响》以“古典乐”作为新故事的落脚点,讲述了过往时代中的传奇歌剧和伟大乐曲化身名为“奏者”的少女,和她们身边的“指挥家”一起,迎战威胁人类的未知生物,让音乐回归世界。

    《宿命回响》(taktop.)是广井王子担任原作的多媒体企划

    企划目前所推进的内容包括TV动画《宿命回响:命运节拍》()以及即将上线的手游《宿命回响:弦上的叹息》。其中12集动画在去年底已经全部播出。

    这部动画在人设和演出方面相当出色,播出后各类片段就在视频平台上成为了热门的剪辑素材,“男帅女美”的主角形象也成为了常见的网络头像。自从动画播出后,在各类“二次元头像推荐”相关的内容里,你就很容易见到《宿命回响》男主角朝雏磔人的身影。

    相较于三十年前《樱花大战》诞生的时代,现如今的ACG行业已然发生了天翻地覆的变化。而在这个“信息碎片化”的流媒体时代中,身为创作者如何去顺应这些改变,又怎样以新的形式来实现自己的创意与概念?

    原作广井王子以及负责《宿命回响》角色原案及设计工作的人气画师LAM便在最近接受了我们的采访,分享了他们二位对此的看法,尤其是如何创作出具有“爆发力”的角色。

    以下为采访内容:

    受访者:广井王子

    1954年出生于东京都墨田区向岛。立教大学肄业。

    舞台演出家?角色策划。金泽工业大学客座教授。

    立教大学就读期间加入一个独立电影团体,从此开始了创作活动。

    创立公司red-company,在动画和TV游戏行业掀起热潮。

    参与漫画、小说、动画、TV游戏、舞台剧、SNS游戏、电视剧、广播剧等多部娱乐产品的制作。

    近年也以NextMediaAnimation的CCO等身份活跃于海外。

    代表作有《天外魔境系列》、《樱花大战系列》、《魔神英雄传系列》。

    2021年担任TV动画《宿命回响:命运节拍》原作,2022年担任游戏《宿命回响:弦上的叹息》原作。

    游研社:《宿命回响》企划是以“音乐消失了的世界”为背景,围绕寄宿了音乐之力的“奏者”们展开的故事,广井王子先生是如何想到这一概念的?

    广井王子:以前我就听过很多古典音乐作品。音乐本身就能给倾听者创造出很多的画面感,让人身临其境。比如在听《火鸟》这首曲子的时候,我脑海中就会浮现出一只火鸟从燃烧的火焰中飞跃而出的画面。于是我就想,既然可以通过音乐仿佛看到具现化的形象,那是不是能够以古典音乐作为主体,来创作有意思的故事,这就是《宿命回响》这个企划的创意源头。

    游研社:广井先生平时会听哪些古典乐,可以分享下喜爱的作曲家和乐曲吗?

    广井王子:我经常听威尔海姆·富特文格勒、列奥波德·斯托科夫斯基、威尔海姆·肯普夫、格伦·古尔德的曲子。我通常是通过指挥家和演奏家来选择曲子的,而不是通过作曲家。

    在作品中,“奏者”也是同“指挥家”一起并肩作战

    游研社:目前已经有多名以古典乐命名的角色在企划中登场,可以分享一下您是如何以古典音乐为原型来创造角色的吗?

    广井王子:我首先研究了作曲家们是如何构想原曲的,并以此为基础进行了角色创作。接着我将自己创造的角色原型介绍给团队,和大家一起通过反复讨论来逐步细化和具象化,一个个形象鲜明的奏者就在这样的过程中逐一成型。

    所以我认为此次项目的关键就是这样关于角色创作的会议。团队全员仔细讨论了角色的外形、思想、成长背景,分享彼此的意见,并共同努力创造出了这些角色。

    “奏者”的角色设计并不都是直观体现在外型上,原型为霍尔斯特《行星组曲》之“木星”的奏者“木星”(Jupiter)就和名称本身有所反差

    游研社:广井先生在游戏和动画领域的创作经验都很丰富,活跃在业界的多个领域,参与《宿命回响:弦上的叹息》这样的手游制作过程中有遇到过什么新挑战吗?

    广井王子:我认为游戏制作其实是一种团队合作,挑战不是个人而是团队的。团队首先需要考虑的是努力将制作人的想法融入到游戏中,从而确定故事的“主题”。

    其实在大家制作和讨论的过程中,“主题”便会自然而然地浮现。我扮演的角色就是始终关注着团队是否有在共享这一故事主题。我认为创作的过程中困难和挑战是在所难免的,我对此没有觉得很辛苦。

    游研社:作为行业中的前辈,广井先生此次在跟LAM这样的年轻画师合作过程中有什么印象深刻的事情吗?

    广井王子:最初看到LAM的插画作品的时候,我就想和他一起合作来创作角色了。他独特的插画风格瞬间就打动了我,简直令我的灵感喷涌而出,并很快联系了他。见面后我就想着“啊,如果是这个人的话一定没问题的,肯定能创作出非常棒的角色”。从沟通的过程中能感受到LAM散发出的柔和气场,这使我确信了要和他一起合作的想法。

    游研社:广井先生认为《宿命回响》这个企划的核心魅力在于什么地方呢?

    广井王子:我觉得古典音乐几乎是一种世界共通的语音。例如对于贝多芬的《命运交响曲》,很多国家的听众都能形成一个共同的印象,而将这个大众熟悉的印象创作成一个具体形象的过程让我觉得很兴奋。在我看来,这就有点类似于电影的复仇者联盟的创作。

    游研社:从当初《樱花大战》“歌舞美少女开机甲”的点子,到如今《宿命回响》这样一个“古典乐曲现代拟人”的企划,创作过程中的差异主要在哪些方面呢?

    广井王子:怎么说呢,对于两个作品的不同,我自己还从没做过这样的分析。因为自己不是从故事主题来推动游戏制作的类型,所以也不会刻意去分析两个主题下作品的不同。但是如果《宿命回响》能受到大家喜爱的话,我想一定会有其他人对这两部作品进行分析的吧。

    《樱花大战》与《宿命回响》有着截然不同的表现方式,却又不难从其内核发现相近之处

    游研社:《宿命回响》在中国也已经凭借着动画收获了不少关注,广井先生对于国内期待着《宿命回响:弦上的叹息》的粉丝们有什么想说的话吗?

    广井王子:在和LAM以及其他制作团队成员的合作中,我认为自己这次遇到了一个出色的团队,也创作出了很好的角色。所以希望大家都能期待并且来玩这个游戏,来邂逅这些角色,与他们发生有趣的故事。

    我之前的作品,像是《魔神英雄传》《魔动王》《天外魔境》《樱花大战》等,也都被引进了中国,收获了大家的喜爱,一直都很感谢中国的粉丝们。这次的《宿命回响》也请大家多多支持。

    受访者:LAM(插画家?设计师。以酷炫且抓人眼球的画风收获了很多人气,是一位活跃于角色设计、视觉作品、书籍插画等多个领域的插画家。在《宿命回响》系列作品中担任角色原案、设计的工作。)

    LAM的ICON

    游研社:LAM在接到担任本作角色设计的委托后,最初的想法是什么?本作的角色设计与既往的插画工作相比有什么特别之处吗?

    LAM:在离开游戏公司作为自由插画师不久后,我就收到了《宿命回响》企划的设计邀请。当时感到非常开心,因为我自己很喜欢游戏,能担任大型游戏的主设计一直是我的梦想。

    对于身为《樱花大战》的忠实粉丝的我而言,原作广井先生更是伟大的存在,能够像这样一起合作《宿命回响》我感到非常荣幸。

    说到本作特别之处的话,应该是选择了“古典音乐”这种有历史感的主题。虽然“拟人化”在如今是一种比较流行的手法,但对于音乐这种无形的事物,而且还是长久以来一直受到全世界喜爱的古典音乐的拟人化,我在感到开心的同时也充满畏惧。我很担心自己是否能创作出能被大家所喜爱的奏者形象。

    但我觉得说到底,创作出所有人都喜爱的角色本就不可能,所以我抱着“就算担心也无济于事!将自己对古典音乐的答案传达给大家吧”的想法设计了奏者。

    LAM创作命运的过程

    游研社:《宿命回响:弦上的叹息》游戏中女主角“命运”是最早创作出来的角色吗?在设计角色的过程中有从哪些地方获取灵感,又有什么考量呢?

    LAM:“命运”就是最早创作的角色。

    我自己平时就是“一边听音乐获取灵感一边作画”的类型,所以将对音乐的印象描绘成画作这种创作方式与我自身的特点非常契合。我通过研究作曲家贝多芬的历史和乐曲的起源,听着命运交响曲的曲子,将脑海中浮现出来的女性形象描绘成画,来创作“命运”这个角色。

    一边想象着“命运的红玫瑰”,一边就创作出了鲜红美丽的少女女性形象。而她卷曲的银发则是来自于作曲家贝多芬的形象。

    在手游《宿命回响:弦上的叹息》中担当“看板娘”的“命运”

    游研社:LAM个人最喜欢的奏者是哪一位呢?在奏者的创作过程中有发生什么趣事吗?

    LAM:其实每一个奏者我都很喜欢,但最喜欢的还是“小星星变奏曲”和“G弦上的咏叹调”。

    在发送了“小星星”的草稿之后,喜欢可爱系角色的工作人员跟我说“再强化一点少女感吧”,所以就又对头身等方面进行了修改,才最终完成了大家看到“小星星变奏曲”形象。

    在创作过程中,我十分重视那些本就偏爱“小星星”这种角色类型的人们的意见,希望能与他们产生共鸣,在磨合想法、交换彼此意见方面与他们做了许多沟通,最终创作出了我自己也觉得非常有魅力又可爱的女孩子形象。

    而“咏叹调”在我设计过的角色里也属于少有的鄙视眼形象(ジト目),能创作出的这种略带新鲜感的角色让我很欣喜。而且她在这样的形象下却带一点脆弱的性格也很可爱呢!

    “奏者”小星星变奏曲与G弦上的咏叹调角色形象

    *ジト目:一般来说指的是表示不屑的眼神。但是不含恶意,类似于中国常用的“呵呵”这种程度。在动漫作品里已经形成了一种固定画法:上面两道横线,下面在同一端画半圆形眼睛,横线超出眼睛一段距离。

    游研社:在第一次和广井王子先生合作的过程中有什么印象深刻的事吗?

    LAM:广井王子先生他是一个非常坦率、开朗、温柔且精力充沛的人呢。因为是创作过多部名作的重量级人物,所以我一开始感到非常紧张。

    但是他将角色相关的大部分空间都交给了我,让我能够自由地进行设计创作。

    在合作过程中他一直与我交流关于画作的看法,让我感到非常高兴。在交流的过程中他总是充满活力,能感受到他对作品的热忱,始终是我非常尊敬的创作者。此外,他还是个时尚达人呢!

    游研社:LAM喜欢古典音乐吗?比较喜欢哪些曲子?

    LAM:其实我本来对古典音乐不是很了解,经常会出现知道曲子但不知道曲名的情况。但是借着参与《宿命回响》的机会接触了很多的乐曲,并爱上了古典音乐!

    个人而言,比较喜欢的是《木星》《钟》《蝙蝠》《四季(冬)》等曲子。设计奏者的时候就会循环播放对应的乐曲一直听。我会一边创作,一边留意设计的角色和正在听的音乐是否相匹配,确保两者之间没有差异感。

    游研社:LAM的画风非常独特,尤其是人物眼睛的部分相当有辨识度。在《宿命回响》中为奏者们设计眼睛时,有添加什么新的灵感或是收获心得吗?

    LAM:我自己也觉得自己的画在刻画眼睛和妆容的部分很有特点。这一点在插画上很能体现效果,但在创作故事中的角色时,发挥的自由度其实会减少。比如以现代学园生活为舞台的作品,如果都是眼周化妆很浓的角色的话就会跟世界观脱节了。

    但这次设计的奏者不是人类,而是寄宿着音乐之力的奇幻存在。所以不会限制我的灵感,能够尽情发挥。因此,奏者眼周的妆容和设计都充满了LAM的风格。反而是男主角磔人这样的人类角色,为了区别于奏者,在其眼睛的创作上进行了新的尝试。

    不同奏者大多也有着截然不同的眼部表现

    游研社:LAM色彩丰富的插画在中国网络上也很有人气,还有粉丝为你取了“人间调色盘”这样的昵称。对热衷于您作品的中国粉丝们有什么想说的话吗?

    LAM:我很高兴自己在中国也有很多粉丝。非常感谢大家一直关注我的画。“人间调色盘”这个称呼很有趣呢(笑)。

    我希望世界各地的人都能知道并喜欢LAM的画,所以我觉得《宿命回响》是一次绝佳的机会。本作里会有许多色彩丰富、形象很有辨识度的角色登场,希望大家能够喜欢她们。我也希望有一天能有机会跟中国的粉丝们见面。

    —以上采访结束—

    关于游戏《宿命回响:弦上的叹息》的其他资讯,

    可以前往官网了解更多:

    酒吧音响要怎么设计

    去过酒吧的人都知道,除了灯光的效果,是音响更加是不可缺少的。那酒吧音响要怎么设计?小编带大家了解下吧。

    不同的酒吧类型,在音响设计方面也是不一样的。比如闹吧和静吧用的设备不一样,调试也不一样。要根据不同的氛围环境来设计。

    一般来说,闹吧的音响风格偏硬,偏厚实,低音要足够多,功率要预留足够大的空间,特别是DJ打碟的时候,功率不足很容易烧喇叭的。而静吧的音响设计风格偏柔和,声音还原度要更高,乐器及人声相对突出,低音可以适当减少。

    另外,音响的设计分布也很重要,好的音响师可以根据实际场地来安排音响,以达到各个位置的声压平均,并且防止回音、浑浊、啸叫等发生。

  • 如何用Photoshop制作简单的木质音响图标

  • 制作图标之前,先认真分析图标的构成。然后由底层开始慢慢制作,用形状工具画出形状,再用图层样式增加质感和颜色即可。

    最终效果

    1、新建一个1000×1000

    px

    的画布,填充颜色#7b7776。

    2、创建一个512×512像素,圆角半径为90px的圆角矩形,并置入木纹素材,然后在图层面板中,按住ALT点击木纹图层和圆角矩形图层的交界,创建剪贴蒙版。

    3、给“圆角矩形1”图层添加内阴影和投影。

    4、在“木纹”图层上面新建一个图层,填充颜色#5f543f,混合模式改为正片叠底,透明度为70%,并创建剪贴蒙版。

    5、音箱的立面就做好了。接下来创建一个512×460,圆角半径为90px的圆角矩形,并和“圆角矩形1”左对齐和顶对齐,然后将木纹复制一层,在新的圆角矩形上建立剪贴蒙版。

    如果是Photoshop的版本是CC,就可以直接复制一层“圆角矩形1”,然后CTRL+T变换大小。CC以前的版本变形的时候会损失圆角,所以只能创建形状。

    6、给“圆角矩形2”添加内阴影和投影。

    7、给“木纹

    拷贝”图层叠加一个10%的黑白渐变。

    8、CTRL+J复制一层“圆角矩形2”,然后将图层移动到木纹图层上面,CTRL+T变换大小,记得同时按住SHIFT和ALT,缩放90%,然后添加图层样式。

  • 柏林之声为何被冠以“音响中的劳斯莱斯”?(下)

  • 烧钱点4:极低的失真度

    “失真”是个常用词,我之前给诺嫂做的A类功放,一大优点就是失真很小,这是其他所有类型功放一直尽力逼近和效仿的关键特性。尤其是在D类功放和数字处理技术盛行的当下,五花八门的失真纠正技术也成了区别系统好坏的一个重要标尺。

    我基于欧姆定律,举一个比较容易理解的例子。

    优质的音响系统往往功率很高(原因后面会讲到),因此扬声器单元的内阻必须很小,比如别人4欧姆,它可能就要用2欧姆,才能换来两倍的功率。这也意味着有两倍的电流流过扬声器和所用的导线,那么此时的“线损”就变得尤其重要,如果继续沿用普通导线,那么就有4倍的功率损失在了导线上(电流的平方)。

    所有扬声器都有一个死区的,也就是说低于某个门槛的信号是没法让它发出动静的。当精心呵护的“细节”好不容易从功放送出来后,如果因为4倍的线损而夭折在半路上,前端的所有努力都白费了。

    减少线损没有什么好办法,只有改良线材的纯度(如使用高纯度的优质纯铜)、改善接插件的接触电阻(如镀金),以及成倍地增加导线截面积。为啥有那么多发烧友花了几万块,还告诉我们“那不过只是这几根导线和插头的投资罢了”,这些手段的确就值更高的价格。

    (图:什么是发烧,99.9999%高纯度无氧铜,加24k镀晶连接器,低频区的下潜感会有感观性的改善)

    当然,失真现象还广泛存在于功放内部和扬声器本身,既然是放大器,那一定包括非线性失真、温度漂移这些特征,这里就不做技术层面的展开了。没有天生不失真的传递,在器件选得足够好的时候,要进一步减少失真只能是先测量出系统各个环节的固有失真,然后调用大量的非线性技术予以补偿和抵消,最终达到“感觉并没失真”的效果。这些技术和努力,无不饱含技术人员的辛勤付出。

    人声的基频通常在100Hz~1kHz的范畴,算上谐波,到3、4kHz就差不多了,保真度高、细节丰富的系统特别适合播放人声为主的那种演唱,清纯甘甜、浸人心脾的效果,比较典型的就是电影“无间道”里面黄警官坠楼后的那段背景音乐,可以在QQ音乐上找找高品质的试试看。到家后,坐在车里不想上楼是绝对有原因的。

    (图:电影“无间道”中黄警官坠楼的场景,背景音乐《再见,警察》)

    (图:冯曦妤《再见,警察》)

    冯曦妤还有好几首风格类似的曲子,也值得推荐,比如一直在“打烂、打烂”的《我在那一角落患过伤风》(真不知道为啥起这个名字),还有一首特别优美的《The Glorious Death》,也都出自同一个专辑。

    (图:冯曦妤《我在那一角落患过伤风》)

    (图:冯曦妤《The Glorious Death》)

    歌曲里的人声通常都是左右声道等量灌入的,所以对声场不太敏感,只要你觉得歌者就在你正前方即可。但也有人声音乐需要体现定位区分度的情况,这里特别向大家推荐一个叫Pentatonix的乐队,来自美国德州的纯人声乐团,四男一女,口技模仿的乐种非常宽泛,无论是摇滚、朋克、电子、雷鬼音乐,还是乡村音乐,都富于新的内涵,让人耳目一新,不愧是人声的听觉盛宴!

    (图:美国德克萨斯州的PTX乐队,推荐他们的《Let It Go》,除了主唱之外,其他队员的口技伴奏都是有定位的)

    烧钱点5:高功率

    终于要聊到为什么高级音响需要更高的功率了,高功率可以让音响更响,但并不是高档音响的优势就是它的音量更大,那是30年前的大众审美,觉得越好的收录机就该越响...

    人耳是一个富有偏见的器官,不同频率的声音,即便有同样的分贝,也会被我们的耳朵视为“不一样响”,声学物理学家测定了人耳的一个等响度曲线(下图)。

    不要晕倒,不要晕倒,我一句话给你们讲懂!

    我们就看响度为100的那根线:比如我们有一个1kHz,100dB(分贝)的声音,在下图就对应100这根线的1kHz处。我们沿着这根线往左看,到100Hz处,曲线就抬高到了103dB,这说明我们要让100Hz的声音和之前1kHz的听上去几乎一样响,我们必须增加3dB。

    (图:图片来自“中国HiFi音响网”,zozozhe)

    我们继续沿着曲线往左看(更加低频的区域),到了40Hz左右,曲线抬高了12dB!那么为了让大号和贝斯提琴的低音不受损失,你必须增加12dB的输出。

    OK,还有一个规律,就是每增加3dB的输出,功放功率必须乘2!代入上面两个情况里,分别应该有2倍和16倍的功率余量,才玩得动交响乐。因此大功率的需求主要是体现在人耳不敏感的低频部分的。为此更大功放、更大的低音单元、以及为了保证这个功率输出下依然不失真而必须选用更贵的元器件和非线性纠正技术等等,起码又是1万多投进去了。

    为低频准备了足够的储备功率后,你可以听听许茹芸的《红色爱情海》、蔡琴的《渡口》,后者是很多发烧友拿来试音的金曲,一方面是蔡琴姐的嗓音,还有就是这曲子前端低沉的鼓声,你看看能不能单靠你的音响就感觉到鼓面被锤击的震动感。行家常说的“能量感”和“低频入墙三尺半”都是指在这种配乐时的听觉享受。(手机外放是一个极端差的尝试,你可以用手机试试,《红色爱情海》前奏里的低音鼓声,可能完全听不到,更别谈能量感了。)

    (图:许茹芸《红色爱情海》)

    (图:蔡琴《渡口》)

    另外,大家也可以注意一下最底部的深色虚线,这是“闻阈线”,也就是说低于这个曲线,我们的耳朵就完全听不到了。假如系统的还原能力有限,20~60Hz区间的实际表现力就是没法超过这根曲线太多,那我们可能感觉不到这个元素,对照前面讲过的扬声器的“死区”,那么这也可以理解为人耳的“听觉死区”。对于功率小的“标配汽车音响”系统,你就是把低音拧到最大,出来的低音效果也只是胸闷的失真而已,因为功率才是硬门槛。

    提高功率,也是有限度的。说白了提高功率的目的是为了提高音响在某些频段上的响度,所以选用高灵敏度扬声器单元也是一个方案。有时候不得不两者结合使用,达到更好的效果,如果单在一个方向上埋头努力,边际效应就会逐渐恶化,成本很快也会陡增。

    大功率的音响系统还有一个优势就是,在“大材小用”的时候,线性度极好,失真极小!这几乎是所有半导体电子器件的特性。我很喜欢趁夜深人静时钻进车里,只用百分之几的功率听听喜欢的音乐,还不用担心电池亏电:-)。

    (图:推荐一首适合夜深人静听的歌曲,《大鱼》,电影“大鱼海棠”的主题曲,也是周深的成名曲)

    烧钱点6:精准分频

    教科书上说,人听得到的声音位于25Hz~20kHz,之前有一个手机小视频帮助你测试你可以听到多高的频率,我们公司很多同事普遍在13.5kHz以上就听不到声音了,14kHz以上就没有一个可以听见。我们甚至怀疑到底是不是耳朵问题,但可以肯定的是,听觉的敏感范围的确随着年龄增长而变窄,而且不可逆,我们要注意保护耳朵哈。

    扬声器也有一个相对频率的敏感曲线,我们叫频响曲线。

    (图:某款扬声器的频响曲线,上面两根曲线分别是扬声器法线方向的频响和偏离30°时的频响,有细微的差别。图片素材来源于网络)

    上图的纵轴每格代表10dB,既然声强下降3dB都那么明显,不难看出这个扬声器在70Hz~2kHz以外的频率区间,将有比较明显的响度衰减。那么,如何更好地展现其他人耳依然可以听到的频段呢?

    通常的方案大家也知道,用不同特性的扬声器去覆盖,比如为高、中、低频各自选择合适的扬声器。OK,很多车子也就到此为止,能有三个不同频段的扬声器就已经不错了!(尤其是A柱根部附近的高音单元,能有就是好车了哈?)

    其实分频背后隐藏的技术远不止如此,简单地说,你上哪里去找频响特性无缝且无重叠互补的扬声器呢?这是不存在的,它们各自的频响特性一定有很大的重合度,而重合的地方又会造成“过度响应”,因此带来强烈的失真,为此,系统必须针对每个扬声器的频响特性来做取舍,让它们最终叠在一起后的系统总体频响是“平坦的”。

    我借用三张网络图片,帮助大家看明白精准分频的效果(我一时找不到是出处了,如果有人看得出这是哪位大咖的图,请告知我,我备注上去,先表示感谢)。

    (图:三个扬声器各自的频响特性)

    (图:经过分频器精确“裁切”后的频响特性)

    (图:最终合成的系统频响特性,从50Hz~19kHz都有很完美的频响表现,软件上再对20~50Hz做一些弥补就更加完美了!)

    所有这些东西都是要精确测定,再做模拟,才能实施的,感谢如今的DSP技术强大到几乎无所不能的地步,否则回到电子管时代,我们应该怎么做这么精确的分频和补偿呢?

    《加州旅馆》是一首非常经典的金曲,吉他、沙锤、低音鼓的声音覆盖的频段非常宽广,大家可以回味一下,看看各个乐器的区分度如何。

    (图:老鹰乐队《加州旅馆》)

    烧钱点7:其他

    其实还有好多烧钱点呢,由于怕自己不够专业,不敢一条条展开细聊。文章写了这么长,我就总结一下尽快收个场吧。

    一套优秀的音响是会让人在安静的时候愿意小声听,仍然不丢失细节,仍然有较好的低频成分;而在心情澎湃的时候,你还会渴望调大音量,享受音乐的震撼。神奇的地方就在于此,大音量不会让你觉得刺耳或压胸,而是依然保持着大音量的温润和雄浑,细小的声音也会更加清晰悦耳。

    小贴士:我们印象中都会认为“大音量会刺耳”,那是因为很多音响调大音量后,输出信号的幅值增加,震动膜的振幅也增加,系统无论从电气还是机械上都接近甚至达到饱和,这种“濒临极限”会产生很多难听的高阶谐波,改变了声音的原貌才让人感觉刺耳的。

    这一点我们可以归属为不同音量下的频率成分稳定性,即无论大小音量,各个频段的响度比例都保持不变,这也是普通音响很难做到的一个境界,不信你把车上的音响调小声试试,看看低音鼓点是不是缩水很多,甚至听不到低频了?

    对了,这套柏林之声,电源噪音被抑制到了很低的水平,即便是在大音量下,曲子中该鸦雀无声的时段,扬声器里的确就听不到什么杂音,无论当时发动机是否工作,曲与曲之间也是如此。要知道车载电源的质量远比家庭影院要差劲,点火、发电机、各种用电器造成的高频噪音、浪涌,时刻污染着车上的12V电网,要命的是这些污染大多是在听觉可闻频段内,要把它们滤除干净,才能不让电源噪声跑到扬声器里面去。除此之外,在开着音响点火的过程中(包括自动启停介入),音乐不会受到丝毫影响、干扰或间断,这也说明音响系统内有强大的独立电源系统,适应蓄电池电压大幅波动的能力很强。

    写在最后

    又是4000多字了,该收个尾了。

    汽车音响再高级,我觉得严格意义上都不属于HiFi范畴,这也是音响爱好者圈子里争论最多的话题之一。到底经过了润色后,还是不是HiFi?HiFi到底能不能稍微做一些修饰?

    汽车音响因为环境和条件恶劣,不可能直接原生态搬进车里,那样的东西再HiFi,也是没法听的,必须针对车辆结构和特征做一些迎合和修正。但柏林之声依然很大程度地保留了HiFi的味道,高频甜美,中频饱满,低频能量足而Q弹,只要音源质量比较好,还原出来的效果就是音乐厅级别。

    当然,系统依然给车主提供了可独立调整的三段式均衡器,有人问到底该调成什么数字比较好。我这里集中回答一下,首先,不存在这个最佳设置,否则原厂就给我们设好了;其次,我感觉保留默认“000”就够了,这时候的味道是“最HiFi”的,各频段该有的都在那里,都不差。我们之所以认为低音一定要拉多点,高音也要抬起来一些,这是那些不够优秀的音响系统带给我们的成见。这套均衡器,大家就当做为了迎合个性化而做的摆设吧,仅在你确信有特殊偏好时再去动它。

    (图:618怎么样?888呢?666呢?)

    车,早已超出了一个代步工具、一个仆人的角色。社交、名片、享乐、玩具、保障的属性已经赋予了它们更多的价值。我强烈建议诺粉在能力可及的范围内尽量买好车、勤换车,多带着家人一起体验科技赋予生活的精彩,毕竟你我来趟人世的机会可能就这么一次。

    祝大家2020及时行乐!

    本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。

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