游戏插画场景-关于《东京幻想》系列插画。请问作者是谁?哪个公司出版?
游戏场景插画-《秘密基地》绘制过程解析

步骤一
首先用最简单明了的黑白灰块面构建出大概场景的透视与空间关系,这次是想要绘制一幅室内科幻类基地场景,所以大概的关系可以理解成视角是由外向里看一个长方体盒子的感觉。
步骤二
在遵循透视条件下,可以用黑白二色将想要布置出的光源与受光面最直接的表现出(这里不需要过多的考虑灰部的过渡,前期尽量不要顾虑太多的条条框框),按照透视线的放射状将光线打在想要接下来布置的视觉落脚点处。
步骤三
加入灰度的层次,同时可以加入一些细节,把几个亮度的层次做一下区分。
步骤四
由以上的步骤结合透视线和最亮处,所以很容易就得出视觉落脚点的位置。在此处绘制出一个科幻类研究装置,可以是中枢电脑,数据处理中心或是其他构造,也可以考虑与整体基地的结构类型相迎合,比如是多用曲面还是块面,各个元素的搭配,近未来还是次世代等等。
步骤五
这里我做了些调整,将空间向右扩展出去,让整体更透气和纵深感,使视觉引导上更与一些延续性。
步骤六
各部分的结构都有了大概的轮廓,和脑海里对于整体设计也有了一个比较明确的方向之后我才习惯进行上色,当然上色的方法因人而异,这里我用的是图层属性的叠加和PS中常用的几个颜色调整命令,比如色相,可选颜色,曲线等等。在进行叠加颜色前可以先将之前的黑白灰关系对比上稍微降低一些,这么做可以有效的减少颜色叠加后脏掉的可能。
步骤七
将结构清晰化,将之前叠加颜色后出现的一些不愉快的颜色处理掉,这里可以直接使用画笔覆盖和调整了,毕竟图层属性去调整颜色始终会有差异,画画始终还是画,不是单纯的图像处理。
步骤八
加入更多的科幻常见元素,比如点状类别的灯光是烘托科幻感的很好的一种手段,进而再次清晰场景内的各部分结构转折与分清一些质感。
步骤九
深入完成度的过程,这里可以多参考一些资料,丰富自己的结构想法和材质理解度,保证大关系的同时将视觉中心尽量表现直至完成。
总结
在绘制前期尽量将画面理解的简单一些,可以先是平面化的去分出近中远的大层次,然后再蒙上空间感。添加元素的时候就像是雕刻一件物品都是从最直观的方体,柱体入手,越来越丰富。
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想做游戏原画必须先画插画吗?

一 从概念的思维层面来了解原画和插画。
很多同学经常听到原画或者插画,但是总是傻傻的分不清二者的区别,那么现在我就为大家系统的讲解一下怎么区分。
1.先谈谈原画。
原画主要的功能是针对游戏或者动画中的角色进行具象化设计,主要工作是根据原作或者文案的要求进行视觉化展示。在设计过程中需要对角色进行深度剖析、分析。然后对角色的身形、面貌、着装、配饰、道具进行定义和设计。有着严格的风格化规定,不能由着自己的感觉来。结果是要求有相关的设定稿、三视图或者五视图、细节刻画图、文字注释、等高图等等。原画对于比例、风格、结构的规定比较严格。
(1)原画的作用和目的。
游戏原画是将策划用文字所描述和设计的世界,以画面的形式,做出此世界具体形象的说明。为游戏制作提供美术依据和指导。
(2)原画的应用范围。
1.游戏场景原画:按游戏文本设定场景内容或自我拟定创作内容,通过作者对叙述内容的理解,发挥作者创作绘画出的游戏场景。
2.游戏设定原画:指游戏文本设定内容或个人拟定想法,对人物、装备、饰品、武器、补给品、动物、怪物、植物、机器等,以游戏文本内容或自我创作对特定事物进行发挥创作绘画。
3.游戏CG封面原画:指以游戏文本或以原画的设定进行封面绘制,一般在游戏中会作为过场画面或游戏宣传封面。
2.再谈谈插画。
插画的主要功能是诠释故事画面,更加注重叙事、场景描述和风格化。对于画师来讲风格展示略微自由,但是还是需要和客户需求匹配,但是自由度高些。插画的画风要远多于原画,创作空间更大。在现代设计中占有特定的地位,已广泛应用在现代设计的多个领域,涉及到文化活动、社会公共事业、商业活动、影视文化等方面。
(1)插画的作用和目的。
插画是将小说等文字所描述和设计的情景和情节,以画面的形式,呈现在读者面前,使读者更能理解和融入文字所描述情景和情节之中。同时也为书本杂志提供吸引眼球的宣传的作用。
(2)插画的应用范围。
1. 自由创作类:人物Q版卡通创作、旅游笔记绘画、同人志展会绘本、生日贺图、街头涂鸦等。2. 商业宣传:报纸广告、杂志广告、招牌、海报、宣传单、电视广告等。
3. 影视多媒体:影视剧、广告片、网络等方面的角色及环境美术设定或介面设计等。
4. 游戏设计:游戏宣传插画、游戏人物设定、场景设定、动画原画设定、漫画设计、卡通设计等。
5. 商业形象设计:商品标志与企业形象等。
6. 商品包装设计:包装设计及说明图解等。
7. 出版物:书籍的封面、内页、外套、内容辅助等。
8. 装饰画:家装、墙体布景、窗帘、布艺、收纳等。
基本上所有商业类绘画都属于插画的范畴。
二 了解,也只是了解,会,才是横行的资本。
很多同学,仅仅是出于一个好奇心理,了解一下原画和插画的区别,了解完以后,拍拍衣袖,不带走一片云彩,该怎么玩怎么玩了。其实了解的话,也没什么意义,过一阵就忘了,什么才有意义呢?可以学习一下原画或者插画,掌握起来,成为你的技能,板绘原画和插画,具有很高的商业变现价值的,学会了可以做这方面的工作,也可以网上兼职作为副业,不要担心没地方学,怎么学的问题,我认识一位行业大佬高手,他每天晚上8点都会在网上免费讲板绘原画和插画,讲的通俗易懂,适合零基础的同学学习的,想听大佬课程的同学,可以通过他的危新(谐音):前面的一组是w9,后边的一组是:kaka,把以上两组数字组合起来即可,。单纯的了解,只是雾里看花,会了,才是横行的资本。
三 原画和插画到底有什么区别呢?
原画和插画的相同点都是将文字转化为画面,但接下来的最终目的就完全不一样了,原画仍然是起说明的作用,本身仍旧不是一个产品,不能直接推出给最终消费者;插画则是一个面对最终消费者的产品,是对小说杂志这一产品的补充和增值。
综合上述,“原画设计”是重在“设计”,是游戏的制作说明之一,是属于说明书之类的东西。“插画设计”是重在“画”,有点“纯艺术”的意思在里面,自己本身已经是一个产品了。
游戏原画和插画最大的区别,就是游戏原画强调设计感,插画强调美感。游戏原画的工作是给游戏项目绘制角色或场景概念图,概念图不是用来宣传的,而是用来给建模人员参考用的;而插画主要是进行美宣,也就是对外宣传,我们一般见的游戏宣传海报之类的,就是插画师画的。一个对内,一个对外。所以游戏原画对细节的要求并不高,你只要把角色设计出来,设计得有特色,就可以。插画则是往漂亮、吸引人的方向去画。
因为需要较强的设计能力,所以游戏原画师要对各种文化元素都有一定的了解,对常见的如中国风、日韩风、欧美风的元素了如指掌,信手拈来,这样设计出来的角色才是有特色的。插画师则是要求对色彩和构图的表现力很高,画出的插画要让看过的人留下深刻的印象。
原画是证件照,是角色或者场景的图像化说明书,可以给下一步的工作提供视觉标准和依据。偏重设计表达,比较易懂,类似工程文件。
插画:插画相对来说属于剧照,插画的早期是给文本配图,让大家阅读时,更有画面感,包装,海报,卡牌,美宣,都有插画的影子,插画的画面元素都是为了剧情服务的,插画一般都带有背景,故事性比较强,
四 原画和插画,在收入方面有没有差别呢?
在收入方面,插画师和游戏原画师的区别不大,插画师和游戏原画师都有分新手、熟手和大神。新手的工资没有太大区别,5、6k左右,熟手的话上万并不难,大神就不是谁都能成的了,收入也不单单是工资了,
总之,游戏原画和插画都是绘画的一种,他们针对不同的商业化需求,丰富了绘画行业的种类,让绘画行业得到了更大的扩展,在绘画基础上,插画和游戏原画是基本共通的。插画和游戏原画都是美术绘画的一种,所以在美术基础上,也是基本一样的,无论是插画还是游戏原画都要掌握素描基础、配色、构图、光影等等,也就相当于是一棵树上长出来的两条树枝。所以,绘画基础是必须掌握的,
关于《东京幻想》系列插画。请问作者是谁?哪个公司出版?

目前并未出版,作者是日本的动画游戏场景插画师井上惠。
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