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游戏场景插画-关于《东京幻想》系列插画。请问作者是谁?哪个公司出版?

原创:96作图 2023-03-16 23:17:29
  • 游戏场景插画-《秘密基地》绘制过程解析

  • 游戏场景插画-《秘密基地》绘制过程解析
    很高兴在这里分享一次作画过程与一些心得,希望能够帮到一些人,谢谢。
    步骤一
    首先用最简单明了的黑白灰块面构建出大概场景的透视与空间关系,这次是想要绘制一幅室内科幻类基地场景,所以大概的关系可以理解成视角是由外向里看一个长方体盒子的感觉。
    步骤二
    在遵循透视条件下,可以用黑白二色将想要布置出的光源与受光面最直接的表现出(这里不需要过多的考虑灰部的过渡,前期尽量不要顾虑太多的条条框框),按照透视线的放射状将光线打在想要接下来布置的视觉落脚点处。
    步骤三
    加入灰度的层次,同时可以加入一些细节,把几个亮度的层次做一下区分。
    步骤四
    由以上的步骤结合透视线和最亮处,所以很容易就得出视觉落脚点的位置。在此处绘制出一个科幻类研究装置,可以是中枢电脑,数据处理中心或是其他构造,也可以考虑与整体基地的结构类型相迎合,比如是多用曲面还是块面,各个元素的搭配,近未来还是次世代等等。
    步骤五
    这里我做了些调整,将空间向右扩展出去,让整体更透气和纵深感,使视觉引导上更与一些延续性。
    步骤六
    各部分的结构都有了大概的轮廓,和脑海里对于整体设计也有了一个比较明确的方向之后我才习惯进行上色,当然上色的方法因人而异,这里我用的是图层属性的叠加和PS中常用的几个颜色调整命令,比如色相,可选颜色,曲线等等。在进行叠加颜色前可以先将之前的黑白灰关系对比上稍微降低一些,这么做可以有效的减少颜色叠加后脏掉的可能。
    步骤七
    将结构清晰化,将之前叠加颜色后出现的一些不愉快的颜色处理掉,这里可以直接使用画笔覆盖和调整了,毕竟图层属性去调整颜色始终会有差异,画画始终还是画,不是单纯的图像处理。
    步骤八
    加入更多的科幻常见元素,比如点状类别的灯光是烘托科幻感的很好的一种手段,进而再次清晰场景内的各部分结构转折与分清一些质感。
    步骤九
    深入完成度的过程,这里可以多参考一些资料,丰富自己的结构想法和材质理解度,保证大关系的同时将视觉中心尽量表现直至完成。
    总结
    在绘制前期尽量将画面理解的简单一些,可以先是平面化的去分出近中远的大层次,然后再蒙上空间感。添加元素的时候就像是雕刻一件物品都是从最直观的方体,柱体入手,越来越丰富。
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  • 关于《东京幻想》系列插画。请问作者是谁?哪个公司出版?

  • 关于《东京幻想》系列插画。请问作者是谁?哪个公司出版?
    《东京幻想》(TokyoGenso)插画是2010年7月的作品。该系列是根据东京真实的场景为基础来创作的,描绘了没有人的城市场景,即想像中末日后的东京。 代代木车站、东京彩虹桥、 羽田机场、i谷109(SHIBUYA109)等地一眼望去尽是废墟,到处也都是荒烟漫草,是一部充满惊奇与创意的作品!
    目前并未出版,作者是日本的动画游戏场景插画师井上惠。
    图片网站:
    视觉共享网: /?p=1697
    TCCOOL网: /?p=640
  • 游戏原画和插画的区别在哪里

  • 游戏原画和插画的区别在哪里

    什么是游戏原画?

    游戏原画是将游戏策划用文字所描述和设计的世界,以画面的形式,做出此具体形象的说明,为后续的游戏制作提供美术依据和指导,原画的最终美术效果体现为游戏画面效果。

    原画主要是针对游戏设计,是关键的设计稿,在游戏流程中起到非常重要的作用。

    原画要求表达的内容精准,游戏中的人物或怪物、场景全靠原画师的设计,所以有着良好的设计能力和创意是一个优秀的原画师所必备的。

    什么是插画?

    插画是以画面的形式,把插画师的想法呈现在观众面前,使观众更能理解和融入文字所描述情景和情节之中。同时提供吸引眼球的宣传的作用,插画的效果即画面效果。

    08年全球游戏美术比赛作品

    综上所述,“原画设计”重在“设计”,是游戏的制作说明之一,属于说明书之类的东西。“插画设计”是重在“画”,自己本身已经是一个产品。而“宣传画”则是完成度最高的。

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