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C4D怎么进行人物建模?C4D人物建模教程

C4D软件借助其强大、便捷的三维渲染能力,在平面设计、以及影视后期制作领域,掀起了一股腥风血雨的视觉浪潮。在年对C4D在设计圈中的爆火,不少小伙伴也都纷纷开始了C4D软件的学习以及操作!接触过C4D的小伙伴,如果没有经过系统的学习,操作掌握可以说是相当的艰难的!而怎么系统学呢?很简单,选择的C4D系统视频课程,跟着老师从简单的软件功能到实际案例操作,感兴趣就去了解吧~
C4D人物建模教程:
1、首先打开我们的C4D
2、文件-新建
按N-B键打开光影着色(线条)
新建一个立方体,按C键转为可编辑对象
按T键在Z轴缩小55
点击面模式,按K-L键平均循环切割3刀
3、新建细分曲面,将立方体放到细分曲面下方
点击面模式,实时选择顶部中间的两个面
按住ctrl键向上移动45
按K-L键进入循环切割,在顶部,肩膀,底部分别切割3条保护线
4、选择右侧上部的面,按ctrl键向右移动250
点击点模式,选择手部的4个点
按R键向左旋转76
按E键向下移动108,向左移动65
点击面模式,选择衣服顶部面,按T键和ctrl键缩小90,按E键向内移动30
5、按鼠标中键进入4视图
在正视图里,框选中线左边的所有点,删除
长按阵列,新建一个对称,将细分曲面放到对称下方
点击面模式,选择手臂末端的面,按T键和ctrl键缩小90,按E键向内移动30
6、新建一个立方体
将尺寸X改为172,Y改为200,Z改为95
按C键转为可编辑对象
点击面模式,按K-L键进入循环切割,平均切割5刀
新建一个细分曲面,将立方体放到细分曲面下方
7、点击面模式,分别选择底部的左右2个面
按ctrl和E键向下移动200
点击点模式,框选跨部的所有点,向上移动80
8、点击模型模式,点击立方体,将坐标位置Y改为35
点击面模式,选择裤子末端的面,按T键和ctrl键缩小90,按E键向内移动30
按鼠标中键进入4视图
在正视图里,框选中线左边的所有点,删除
长按阵列,新建一个对称,将细分曲面放到对称下方
9、长按立方体,新建一个胶囊
将半径43,高度改为172;坐标位置Y改为151
点击面模式,点击循环选择,按鼠标中键进入4视图
在胶囊上将头发的面选择出来
按T键和ctrl键向外扩大110
点击循环选择,选择头发所有面,新建一个白色材质球,拖到胶囊
再新建一个黑色材质球拖到头发上
10、新建一个立方体,将尺寸Y改为70
按C键转为可编辑对象,按K-L键进入循环切割
平均切割2刀,分别在新切割的2条线旁边多切割一条保护线
在立方体侧面30%的位置切割一刀,侧面的顶部切割一条保护线
11、点击面模式,选择正面下面3个大面
按ctrl键向外移动130
选择侧面按ctrl键小面向外移动30
新建细分曲面,将立方体放到细分曲面下方
点击面模式,选择侧面的顶面,按R键向左旋转50,向左移动60,向移动50
按K-L键进去循环切割,在4个手指的中段切割一条线
12、点击细分曲面
将位置X改为195,Y改为-174,Z改为0
尺寸X改为105,Y改为38,Z改为118
旋转H改为90,P改为72,B改为180
长按阵列,新建一个对称,将细分曲面放到对称下方
13、新建一个立方体,按C键转为可编辑对象
按K-L键进入循环切割,在侧面30%的位置切割一条线
点击点模式,选择正面上方的两个点,向下移动130
新建一个细分曲面,将立方体放到细分曲面下方
按K-L键进入循环切割,在底部和后跟切割一条保护线
点击面模式,选择顶部大面,按T键和ctrl键缩小90,向下移动30
点击细分曲面,将位置Y改为328;尺寸X改为50,Y改为60,Z改为103
14、新建材质球,命名为衣裤
颜色模式改为HSV,H改为299,S改为82,V改为27
新建材质球,命名为鞋子
颜色模式改为HSV,H改为0,S改为88,V改为95
新建材质球,命名为头发
颜色模式改为HSV,H改为0,S改为0,V改为0
新建材质球,命名为皮肤
颜色模式改为HSV,H改为37,S改为37,V改为94
长按地面,新建一个物理天空
旋转H改为18,P改为-3,B改为9
内容浏览器,预置里GSG_Light_Kit_Pro-_
渲染设置,效果添加全局光照和环境吸收
那么,各位小伙伴们,今天关于“C4D怎么进行人物建模?C4D人物建模教程”的内容就分享这么多了哦!学习C4D,单靠图文教程是远远不够的,还需要精准系统的视频课程学习。如果你觉得自学C4D很难,那就跟着羽兔老师视频学!点击链接:
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C4D自带的雕刻
文件夹
。
1、模型素材提供材质和贴图纹理,可使用CINEMA4DR15软件制作。
2、人物建模位于C4D自带的雕刻文件夹里,可以找到一个人物头像模型,进行制作即可。
用C4D建模及渲染哆啦A梦模型的方法

想要得到一个哆啦A梦的模型应该怎么做呢?C4D可以建模出哆啦A梦的模型吗?其实是可以的,而且也不难,本文分享用C4D建模及渲染哆啦A梦模型的方法,快来一起操作吧。如果大家想了解更多“C4D”的使用教程,请点击“C4D课程”,高清视频,名师教导,自学更简单哦。
用C4D建模及渲染哆啦A梦模型的方法
一、制作头部
1.在正视图模式下,按【shift+V】键,选择背景,将素材“哆啦A梦”置入正视图中。
2.将水平偏移设置为“-10”,使其与参考线对齐,方便操作。
3.新建一个“球体”,按【E】键调整位置,按【T】键调整大小,使其与参考图中头部的位置基本重合。
4.选中“球体”,按【C】键将“球体”转化为可编辑对象。
5.在线模式下,使用框选工具,选择最底下的边,按Delete键将其删除。
6.使用框选工具,逐层框选线段,按【T】键调整大小,使其与参考图中头部的位置完全重合。
7.新建一个“细分曲面”,将“球体”拖曳至“细分曲面”内,使“球体”成为“细分曲面”的子集,使其边缘更加圆润自然。
8.在正视图模式下,新建一个“球体”。
9.使用同样的方法,按【E】键调整位置,按【T】键调整大小,使用框选工具,逐层调整线段的位置,使其与参考图中脸部的位置完全重合。
10.新建一个“细分曲面”,将“球体”拖曳至“细分曲面”内,使“球体”成为“细分曲面”的子集,使其边缘更加圆润自然。
11.将两个“细分曲面”分别重命名为“脸部”和“头部”。
12.分别选择“脸部”和“头部”两个图层,单击鼠标右键,选择“当前状态转对象”。
13.新建两个材质球,将颜色调整为蓝色和白色,分别赋予“头部”和“脸部”,便于观察。新建一个“布尔”,将“头部”和“脸部”拖曳至“布尔”内,使“头部”和“脸部”成为“布尔”的子集。
14.按【E】键调整“脸部”的位置,在“头部”中切割出合适的大小。
15.将“脸部”复制一份,按【E】键调整位置图所示。
16.新建一个“FFD”,将“FFD”拖曳给“脸部”,使“FFD”成为“脸部”的子集。
17.在透视图模式下,选择点模式,使用实时选择工具,调整点的位置图所示。
二、制作身体
1.在正视图模式下,新建一个“球体”,按【E】键调整位置,按【T】键调整大小,使其与参考图中身体的位置尽量重合,同时将“球体”重命名为“身体”。
2.将“身体”暂时隐藏,新建一个“球体”,使用制作头部的方法,按【E】键调整位置,按【T】键调整大小,使用框选工具,逐层调整线段的位置,使其与参考图中肚子的位置完全重合,同时将“球体”重命名为“肚子”。
3.新建两个“细分曲面”,分别将“身体”和“肚子”拖曳至“细分曲面”内,使“身体”和“肚子”成为“细分曲面”的子集,使其边缘更加圆润自然。
4.在透视图模式下,按【E】键调整“肚子”和“身体”的位置,按【T】键调整“肚子”和“身体”大小图所示。
5.打开所有图层,调整位置如下图所示。
6.新建一个“管道”,按【E】键调整位置,【T】键调整大小,制作出项圈部分。
7.新建一个红色的材质球,将其赋予给项圈。
8.新建两个“圆柱”,调整位置和大小,制作双腿图所示。
9.新建两个“圆柱”,调整位置和大小,同时开启圆角,制作双脚图所示。
10.调整图层,分别重命名为“项圈”“腿”“躯干”“脸部”。
11.新建一个“球体”,调整位置和大小图所示。
12.新建一个“圆环”,调整位置和大小图所示。
13.新建一个“球体”和“圆柱”,调整位置和大小图所示。同时选中“球体”和“圆柱”,按【Alt+G】键编组,重命名为“铃铛细节”。
Tips:在顶视图和正视图中,借助参考图调整位置。
14.新建一个“布尔”,将“球体”和“铃铛细节”拖曳至“布尔”,使“球体”和“铃铛细节”成为“布尔”的子集。
Tips:透视图中的效果如下图所示。
15.新建一个“细分曲面”,将“铃铛”拖曳至“细分曲面”内,使“铃铛”成为“细分曲面”的子集,使其边缘更加圆润自然。
16.调整铃铛的位置和大小图所示。
17.新建一个“球体”和“立方体”,调整位置和大小图所示。
18.新建一个“布尔”,将“球体”和“立方体”拖曳至“布尔”内,使“球体”和“立方体”成为“布尔”的子集。
Tips:效果如下图所示。
19.调整位置和大小图所示,制作出哆啦A梦的口袋。
20.新建一个“圆柱”,调整位置和大小,并新建一个蓝色的材质球。
21.新建一个“对称”,将“圆柱”拖曳至“对称”内,使“圆柱”成为“对称”的子集。同时将“对称”重命名为“胳膊”。
22.新建一个“球体”,增加分段至“60”。
23.新建一个“对称”,将“球体”拖曳至“对称”内,使“球体”成为“对称”的子集,同时将“对称”重命名为“手”。
Tips:效果如下图所示。
三、制作五官
1.新建一个“圆盘”,在右下角的圆盘对象窗口中,将方向设置为“+Z”。调整位置和大小,使其与参考图中眼睛的位置基本重合。
2.新建一个“FFD”,将“FFD”拖曳至“圆盘”内,使“FFD”成为圆盘的子集。
3.在点模式下,使用框选工具,调整点的位置,使“圆盘”与参考图中眼睛的位置重合。
4.透视图模式下图所示。
5.选中“圆盘”,单击鼠标右键,在菜单栏中点击“当前状态转对象”。
6.选中“圆盘”,在面模式下,使用实时选择工具选中一个面,按【Ctrl+A】键选中所有的面。
7.按住Ctrl键,将其拖曳出一定的厚度。
8.新建一个“细分曲面”,将“圆盘”拖曳至“细分曲面”内,使“圆盘”成为“细分曲面”的子集,使其边缘更加圆润自然。
9.选中“圆盘”所有的面,在空白处点击鼠标右键,选择“封闭多边形孔洞”。
Tips:效果如下图所示。
10.选中“细分曲面”,单击鼠标右键,选择“当前状态转对象”,将“圆盘”重命名为“大眼睛”。
11.将“大眼睛”复制一份,按【T】键进行等比例缩放,将其重命名为“黑眼珠”。
12.新建一个“圆盘”,调整位置和大小图所示,将其重命名为“瞳孔”。
13.同时选中“瞳孔”“黑眼珠”“大眼睛”,按【Alt+G】键编组,同时重命名为“眼睛部分”。新建一个“对称”,将“眼睛部分”拖曳至“对称”中,使“眼睛部分”成为“对称”的子集。
14.新建一个白色材质球和黑色材质球,分别赋予给“大眼睛”“黑眼珠”“瞳孔”。
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