maya建模场景素材-maya自带的模型在哪找
MAYA花草树木建模教程

本教程讲解如何使用MAYA制作花草树木
maya版本为2018
一.新建一个平面并将UV展开。
平面参数如下:
宽度:1.5cm高度:1cm细分宽度:1高度细分数:1
对平面进行展UV操作,具体步骤为:
1)依次打开-UV-UV编辑器-创建-平面,设置此时的投影源为Y轴(注意勾选保持图像宽度/高度比);
2)将平面的UV展开后,调整UV的大小,并将其恰好放入坐标轴(0,1)的区域内;
3)最后使用UV快照将带有UV布局的图像文件导出(导出时需要选中UV);
二.打开Ps,将保存的UV快照导入,并调整贴图
导入带有UV布局的图像后,新建一个图层并放在最下层,填充其为黑色,此时UV轮廓清晰可见;
2.导入素材文件,调整大小,使其恰好位于UV布局图像线框中;
按照图片格式的不同(常用的有三种:JPG、PNG、TGA),贴图的制作方法也有所不同
1)JPG:需要导出两张贴图,一张为jpg的普通贴图,另一张为黑白贴图(黑白图同样为jpg格式,遵循黑透白不透);
2)PNG:直接导出一张带有透明通道的贴图即可;
3)TGA:新建一个通道,并将树叶填充为白色。将这个带有Alpha通道的图层,导出一张tga格式的图片。
注意:导出贴图时需要将UV贴图层隐藏
三.贴图的使用方法
首先为平面添加一个新材质,这里使用Lambert2
JPG:将两张贴图分别赋予平面的材质属性中的颜色与透明两个属性。
PNG:将贴图赋予平面的材质属性中的颜色属性。
TGA:将贴图赋予平面的材质属性中的颜色属性。
按下6键即可查看效果;
四:面成体
1.将平面复制,并旋转角度,树枝即可初步成型;
2.树干的制作方法相同,只需要找到相应的贴图即可;
3.同理,花草植被也可以使用此方法进行制作;
五.仓促成文,不当之处,请大家批评指正!
maya自带的模型在哪找

1、首先在电脑上双击打开maya软件,进入主视图。
2、然后在上栏找到画笔特效,点击,这里都是maya自带的模型。
3、这里画一个茶壶,点击茶壶,然后再视图里面画一下,视图里出现了茶壶模型。
4、调整好视图,将茶壶放在合适的位置,调整好角度,准备渲染工作。
5、然后点击上方的ipr渲染,这时候一个带有质感的茶壶就出现了,渲染完毕。
求一个MAYA粒子素材,简单点的最好

使用Maya粒子制作流动的水的效果具体步骤如下:
我们将制作一个特定的水类型的效果,没有两种效果是一样的,因此你可以改变你的场景,制作你所看到的水的类型,今天丝 路教 育在这里,我们将作一个从一个管子里涌出来的水流,水碰撞导地面上堆积到一个拐角处。
1、首先调入场景。进入Dynamics模块,执行Particles > Create Emitter命令,按ctrl+A,设置参数:Emitter Type设置为Volume,Volume Shape:Cylinder,Away From Axis:0,Along Axis:1,
这样做的目的是改变一个喷射点到一个喷射面,在空间中这个粒子从面发射要优于从点发射,既然我们是作一个从一个管子里涌出来的水流,那么我们选择的发射器的类型是柱型,我们改变了从缺省的面积轴发射到沿着面积轴发射,away from axis 参数指定粒子离开圆柱体中心轴的速度。旋转移动发射器到管子的位置,如果你表现的是阵雨或其他的效果,你可以改变其它的参数。 【Maya粒子教程】
2、播放动画到2秒左右处,选择粒子打开属性编辑器,Particle Render Type: Blobby Surface (s/w),Radius: 0.130,这使粒子与滴状面相互反应,更象液体。
3、编辑水的材质,打开hypershader窗口(1),创建一个 blinn 材质结点和Sampler Info,Color Blend 节点
(2),用中键将sampler info节点拖到color blend上打开连接编辑器选facing和 blender
(3),用中键将color blend拖到blinn上选Transparancy
(4),双击color blend 节点打开属性编辑器color1变为白色color2变为黑色,你将看到blinn节点的边缘是不透明的,并且是向内部逐渐衰减直到透明,将color1、color2稍微变得灰些,这样边缘不再完全不透明,内部也不是完全透明。
(5)双击blinn节点,调整你想要的颜色,在这里用一个淡蓝色,在specspecular color 属性加Brownian纹理。将材质赋予粒子。
4、操作如图
5、操作如图。
6、操作如图
7、如图所示
8、按play键,可以看到效果离我们期望的差很远。
9、增加速率的值,设置为10000,这时你可以看到一个巨大的蓝色水流从管子里出来,播放看出也不正确,因为我们用的是Volume Emitte正常的速度属性不再控制粒子的速度,我们增加Alng axis 的值到
10,再看一下,现在得到了效果。
10、但水流喷出后穿出了墙面,我们增加碰撞。在outline窗口中选particle,按住shift键选墙面,选
Particles > Make Collide,现在墙面阻挡了粒子,但水流的路线正确吗?【Maya粒子教程】
11、我们需要重力,选particle 选Fields > Gravity 现在是一个弧形路线,并撞到了地面上并撞到了地面上。
12、首先让我去除这些泡沫,得到真实的水,Threshold属性控制粒子之间的融合程度,其值越高,融合越强,设置太高Blobby surface将消失,当值为0时显示为单个粒子,分别给值为3和8看一下效果,你也可以调整半径值,达到你想要的效果,如果你表现的是厨房下水道的水流效果,你得调节更大的半径值,在这里threshold为0.8半径为0.63,这使水流看上去更厚,更具有黏稠状,【Maya粒子教程】
现在水流碰到地面时,稍微弹起,但不应像橡皮球,选择地面你将发现在通道和中有了一新的属性GeoConnector 参数为Tessellation Factor,Resilience(弹力),Friction(摩擦力),分别设为0.25 选particle,增加一个动荡场,Fields >Turbulence,调节magnitude(强度)为30,这三种情况如图。
13、这时效果已经接近了,但我想表现水从罐子里涌出来的效果,需要更大的粒子,但粒子接触到地面 时,变得小了,将动画设为5秒,125帧lifspan为5秒mode为constant。
14、选择粒子单击AddDynamics Attribute下的general 选radius PP参数按ok,在array中增加了radiusPP参数右键creatramp,这时你将看到粒子长大了,右键edit ramp,你将看到从黑到白的渐变,这个渐变的颜色决定粒子从诞生到死亡,从黑到白使粒子在5秒内由达到小直至消失,调节渐变如图。
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