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如何用3DMax制作CG奇幻场景海底群鱼?用3DMax制作CG奇幻场景海底群鱼的教程

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3dmax是最常用的三维动画制作软件之一,需要学会软件使用,效果图渲染,基础建模教程,VRay渲染,灯光材质使用等内容,才能制作出一张逼真的图。所以想学3dmax的话,还是要找一些专业的教程,学习起来才能事半功倍。为此,提供了很多专业的3dmax教程课程,包含3D软件使用,效果图渲染,基础建模教程,VRay渲染,灯光材质使用,室内设计,贴图等视频教程。因此,学3D建模的,一定要看看羽兔的教程。
用3DMax制作CG奇幻场景海底群鱼的教程
本案例将结合材质、动画灯光、摄影机以及渲染这样几个步骤来进行创作。打开场景文件,场景中已经创建了一个海洋的场景以及一条鱼。
打开材质编辑器,我们需要制作出两个材质,一个是鱼材质,另外一个是海面材质。首先我们来制作海面,单击一个材质球,命名为海面,材质默认为标准材质。明暗器基本参数的类型设置为(P)Phong,环境光设置为深蓝,漫反射设置为蓝色,高光反射设置为浅蓝色,高光级别设置为90,光泽度设置为35,柔化设置为0.19。
勾选凹凸,凹凸的强度设置为11,并在凹凸后面的通道上添加一个噪波程序贴图。
设置瓷砖X、Y、Z分别为0.05、0.05、0.06,模糊数值设置为2,噪波类型设置为湍流的方式,噪波大小设置为10。
接着在反射后面的通道上添加一张Raytrace的程序贴图,并在它的背景中添加一张天空背景的贴图。
这样海面就设置完成了,我们双击材质球可以查看一下材质的效果。
然后将该材质指定给场景中的海面。接下来我们需要制作出鱼的材质。单击一个材质球,将材质设置为VRay材质,然后在漫反射后面的通道上添加一张鱼的贴图,并在漫反射后面的通道上将模糊数值设置为0.01。
反射颜色设置为深灰色,反射光泽度的数值设置为0.7,并将细分数值设置为14。
单击将材质指定为选定对象按钮,将鱼材质赋予到场景中对应的物体上。
这样两个材质就调整完成了,接下来我们开始制作动画。动画的制作方法相对来说比较大,它主要使用粒子系统来进行模拟,我们主要应用粒子流源进行模拟。
单击创建,选择几何体,将对象切换为粒子系统,单击粒子流源在视图中拖动进行创建。创建完成以后,我们调整一下它的位置,将它放置到下图中的位置。
单击创建,选择空间扭曲,对象切换为力,单击风在场景中进行出创建,然后将它调整到下图的位置。
接着我们单击旋涡在场景中进行创建,并放置到下图位置。我们创建的目的是让群鱼产生一个螺旋旋转以及受到风力影响的这样的一个方向的作用。
我们选择粒子流源,单击修改,徽标大小的数值设置为1044,长度设置为1283,宽度设置为1701,视口设置为50,这样在渲染时会比较流畅。渲染设置为100,这样在渲染时能百分之百显示。
单击粒子视图,我们可以单击事件中的小的部分,对于不需要的小事件我们可以单击右键将它进行删除。我们依次进行设置。单击出生,反射开始设置为-30,也就是说在第0帧的时候就有群鱼在里面游,反射停止设置为80,数量设置为1000。
单击速度,我们进行设置,速度设置为300,变化设置为50,方向为沿图标箭头。
单击旋转事件,方向矩阵设置为世界空间,X轴设置为-10,Z设置为-60,散度设置为25,这样更为随机一些。
单击显示事件,将类型设置为几何体,并将选定方式设置为十字叉。
我们在下方的区域中可以找到图形实例,并将它拖动到事件最后的事件中的下方。一定不能拖动到事件上,因为这样就会被替换了。
选择图形实例,这个时候我们可以单击拾取按钮,拾取场景中的鱼模型。
拾取完成以后,设置它的比例为30,变化为30。
同样的方法,我们将材质静态添加到事件中,然后选择材质静态,设置它的材质,我们可以打开材质编辑器,将材质设置为鱼的材质。
我们再次使用同样的方法将力天机到事件中,然后单击添加,添加刚刚创建的风力和旋转。
然后依次设置这两个空间扭曲的参数,选择风,我们设置强度为0.2,强度用来控制风的强弱,数值越大,它吹动鱼的效果越强烈。湍流数值设置为0.3。
选择旋涡,我们对它进行设置。结束时间设置为100,锥化长度设置为100。
轨道数值设置为0.8,并对其他的数值进行相应的设置。
为了制作的更加美观和真实,我们可以为它设置动画。首先打开自动关键点,然后拖动时间线来设置它的参数。比如说将时间线拖动到第55帧,轴向下拉数值设置为10。设置完成以后,再次单击自动关键点,将它进行关闭。
再次拖动时间线,鱼群的游动会产生一个向下拉的变化。鱼群产生出一个比较真实,比较震撼的螺旋游动的效果,类似于真实的海底鱼群巡游的这样的特点。
接着我们开始制作灯光部分,灯光部分主要使用目标聚光灯和泛光灯来进行模拟。单击创建,选择灯光,对象切换为标准,选择目标聚光灯在场景中进行创建。
单击修改,勾选启用阴影,设置方式为阴影贴图,倍增设置为30,用来控制灯光的强弱。颜色设置为蓝色。勾选远距衰减的使用和显示,开始数值设置为21,结束设置为3259。这两个数值的范围代表灯光可见的范围。范围之外不会产生光照。
然后设置聚光区光束设置为51.7,衰减去区域设置为79.2。
接着我们使用同样的方法创建一盏聚光灯放置到场景中的下图位置,并且单击修改,设置它的倍增数值为0.5,颜色为深蓝色。
然后设置它的聚光区光束为67,衰减去区域设置为121.6。
然后继续创建一个目标聚光灯。倍增数值设置为2,颜色设置为深蓝色,聚光区光束设置为48.4,衰减去区域设置为95.3。
展开高级效果卷展栏,勾选贴图,为它添加一个黑白的贴图。添加以后在渲染时能够达到一个很好的射线的效果。同时之前创建的灯光也需要添加相应的贴图。
添加完成以后,我们可以将它拖动到新的材质球上,单击确定。图中白色的区域能够产生出光线的效果。
继续在场景中创建灯光,创建从底部向上照射的聚光灯。单击修改,设置倍增数值设置为0.3,颜色为青色。
勾选显示光锥,聚光区光束为31.9,衰减区区域设置为84。
接着在顶部创建一个泛光灯,倍增强度设置为4,颜色设置为白色。勾选远距衰减下面的使用和显示,开始数值设置为564,结束数值设置为3216。
这样本案例的灯光就创建完成了。接着开始创建摄影机。摄影机的创建非常简单,在本案例中我们将应用到目标摄影机。在视图中拖动创建一个摄影机,并对它的角度进行一下调整。
按C键切换到摄影机视图。镜头设置为43.456,视野设置为45°。
在环境范围中勾选显示,近距范围设置为1905,远距范围设置为8763。
设置这个的目的是,我们可以为这个场景设置一个环境。按8,打开环境和效果控制面板。在环境中,我们单击大气下面的添加,添加雾。这时候我们勾选使用贴图,并添加一张渐变的贴图。勾选雾化背景。近端设置为0,远端设置为100。
然后继续在大气中添加雾,颜色设置为青色,勾选雾化背景,近端设置为0,远距设置为50。
这就是我们之前为什么勾选范围的原因。近距范围是雾效最淡的一个范围,远距是雾效最强的一个范围。
接着继续为它添加一个体积光的大气效果。单击拾取灯光,拾取场景中的这样的一个灯光。密度设置为0.15。
过滤阴影的方式设置为高,体积采样的方式设置为120,开始和结束的数值都设置为100,噪波大小设置为508。
这样调整完成以后,我们打开渲染设置,将渲染器设置为VRay渲染器,打开公用,进行设置渲染的尺寸。
单击VRay选项,设置它的类型为自适应。过滤器方式设置为Catmull-Rom。
展开颜色贴图卷展栏,类型设置为线性倍增,勾选子像素贴图和影响背景以及钳制输出。
打开GI,勾选全局照明,设置首次引擎设置为发光图,二次引擎设置为灯光缓存。当前预设设置为低。勾选显示计算机相位和显示直接光。
单击设置选项卡,取消显示消息日志窗口。
单击渲染,我们查看一下最终的海底群鱼的CG效果。
以上就是“用3DMax制作CG奇幻场景海底群鱼的教程”了,更多3dmax的使用、建模教程就在羽兔,点击链接可以学习更多3dmax的教程:
3D特效之海底奇幻世界CG探秘

我们今天的主角是迪斯尼出品的《海底总动员》,这部电影主要讲述了在世外桃源般的澳洲大堡礁海域中,可爱的小丑鱼尼莫不幸被专门收藏观赏鱼的潜水人士捉到,被卖入悉尼一间牙科诊所中,成为鱼缸中众多观赏鱼的一分子。家中的小丑鱼爸爸可是着急了,尽管生性胆小,但为了心爱的宝宝,还是勇敢远渡重洋,经历了种种磨难
《海底总动员》由著名的皮克斯公司制作,那影片中美丽奇妙的海底岛(变幻的光影,水中的光柱,鱼儿周围的泡泡...)是怎样做出来的呢?我们这里以3DS MAX为例加以介绍。
一、光影魔幻的海底世界制作步骤
步骤1:在3DS MAX场景中创建一个BOX,作为海底的基本模型。当然海底不可能是操场般的平整了,我们在变动明令面板中添加noise-噪波!调节NOISE的参数(如:增加 Z-value 的值),使之看起来好似海底的起伏程度。
步骤2:将贴图赋予海底模型。这里我们使用标准的Sand Texture材质类型。别忘了加一个变动面板中的UVW Map来调整贴图的变化,例如使海底的碎石贴图看起来更加的密集。
步骤3:“总动员”可以发生在深深的海底,水的感觉是很重要的。构成这种感觉的重要因素之一就是光线的衰减变化,远一些的距离就看不清楚了!我们使用Rendering菜单中的Environment命令,在弹出的Environment对话框中增加FOG雾效。这样深海中衰减就实现了:)注意啊,色彩如果是浑浊的海域,雾的颜色就要暗一些,而本片中,有的海域则是热带的大堡礁~那自然要适当灿烂一点的色彩。
步骤4:很多朋友在看过《海底总动员》后,都被海底那美丽奇妙的光线变化所折服,这种光线变化很逼真地表现了热带海底的特色。这在3DS MAX中就可以实现。我们在海底模型上方创建一个点光源。在材质编辑器中,调入一张富于黑白变化的位图,将它赋予一个材质球。然后再选择光源,并打开 Projector,单击 Assign 并在材质编辑器中选择“”贴图,此时渲染一下看看吧,海底已经出现光影的逼真效果了。
步骤5:不仅是海底表面,在海水中也同样存在着变化的光柱(由海洋浮游生物、杂质遮挡光线所形成的),使用体积光就可以搞定了:Rendering 菜单/Environment 命令,在对话框中选择 Volume Light(体积光)!
至此,大致的海底世界已经出来了,光影效果十分逼真。为了看起来更加丰富最好让更多的礁石点缀其中,让自己成为一个“园艺大师”吧!海底花园尽在你手......
二、礁石建造方法
首先建立一个基本的Box物体,经过Edit Mesh,用鼠标拖拉出更复杂的形状。最后,还是添加Noise 噪波!使表面被腐蚀得“坑坑洼洼”。
三、水泡泡我来“吹~吹~吹~”
可爱的小丑鱼们畅游于“海底花园”,伴随而来的是一串串晶莹剔透的“泡泡”~下面我们也来用3DS MAX“吹”更多的泡泡吧:)
步骤1:打开3DS MAX的粒子系统Blizzard,在场景中拖拉出一个MetaParticles类型的粒子。调整粒子发射器的发射方向为向上!
步骤2:打开动画记录按钮,设置第一帧时,userate为0,第30帧时,userate为3,依此类推,具体数值可自定。最后使用track view深入调整一下。
播放预览一下吧,水泡泡已经可以看到了 :)是不是很简单呢?动画已经有了,剩下的材质,就调一个半透明的效果吧。
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