打光灯素材-【简易灯光教学】之三点式打光法
3D MAX走廊顶灯、室内光线、荧光灯辉光等打灯技巧实例分析

实例一:用泛光灯来模拟走廊内顶灯照明效果
分析:顶灯照明效果是指顶灯在天花板上产生的照明效果,特点是随着距离的增加照明效果由亮变弱最终消失。模拟发光的顶灯光本身我们用自发光材质比较方便,但是自发光材质无法照亮其它物体,所以还得建立一盏泛光灯来模拟灯光的照明效果。
1.创建好场景,如下图。天花板是一块没有厚度的BOX,顶灯是个半球(稍微向上移动一点)。灯座其实是三个圆环。顶灯采用了自发光材质。我的做法是把顶灯的环境色、漫反射色与高光色都设置为亮白色,再把自发光度调整到80。
2.在顶灯的中心建立一盏泛光灯。最好在顶视图中建立,到前视图、左视图中调整灯光的高度。场景一下子就暗了下来。渲染透视图,可以发现顶灯的周围有了我们想要的光池效果,如下图。可以通过上下移动泛光灯来调节光池的大小。也可以用聚光灯打光来模拟。
实例二:模拟射入室内的光线
分析:射入室内的光线是非常微妙的。要表现出在光线投射下映出的灰尘,最好的方式就是用聚光灯配合体积光来做。
1.创建好场景。本场景非常简单,如下图。墙壁与地板、天花板都可以用BOX来做。用布尔运算挖出窗户,再创建几个很细的圆柱体作为简单护窗。给墙壁等赋予合适的材质。在房间中间创建一盏泛光灯用来模拟漫反射照明效果,因此要把这盏灯光的亮度值调得很低。笔者用的亮度是60,只要场景中的物体依稀可辨就行。如果要模拟窗外的景色,可以用背景贴图去做。
2.参照下图建立一盏聚光灯,起始点在窗外,目标点在室内,与地面呈45度左右即可。
3.选择菜单RENDERING/ENVIRONMENT,弹出环境设置对话框。在ATMOSPHERE(环境特效)中选择ADD,增加一个VOLUME LIGHT(体积光)特效。在VOLUME LIGHT PARAMETER(体积光参数)下,点亮PICK LIGHT(拾取灯光)按钮,在视窗中选择后来创建的体积光,参见下图。
4.渲染一下透视图,发现渲染出来的图是白茫茫的一片。这是因为默认的灯光不具备投影的特性,灯光具有穿透性。选中灯光后点右键,在弹出的快捷菜单中选择CAST SHADOWS(投影)。再次渲染,则我们想要的效果就出来了。
5.再通过调整近处衰减开始与近处衰减结束等参数,把体积光的灯芯部分消隐掉,这样会更真实。还可以调整体积光的参数,加入NOISE(噪声)效果来模拟飘动的灰尘。
注:用体积光还可以模拟手电筒的光束、探照灯、舞台追光灯等灯光特效。
实例三:荧光灯辉光模拟
分析:荧光灯可以起到照明的作用,但是如果仔细观察的话,就可以发现荧光灯管的周围有很稀薄的辉光。如果能做出辉光效果则能大大增强现实感。发光的荧光灯可以用自发光材质去模拟,而要做出辉光效果则要靠视频后处理中的GLOW发光特效。其实本例是对光源本身的模拟。
1.创建一个荧光灯模型,笔者创建的模型如下图所示。每个部件都是基本几何体做成的,相信大家都知道做灯管用段数为1的圆柱体就足够了。
2.设置发光中的荧光灯管的材质。把三种基本色的颜色都设置为亮白色,把自发光度设置为90。按住材质编辑器主界面中的材质特效通道按钮(MATERIAL EFFECT CHANNEL)不放,就可以看到很多数字,选择1,就把材质的特效通道设置为1(参见下图),为在VEDIO POST(视频后处理)中施加发光特效奠定基础。
3.选择菜单RENDERING/VIDEO POST,调出视频后处理窗口。点取按钮,在弹出的增加场景对话框中选择透视图。接着点取按钮弹出增加图象特效过滤器对话框,选择LENS EFFECTS GLOW(发光特效)。点取OK按钮关闭对话框。
4.双点队列(QUEQUE)中的LENS EFFECTS GLOW字样,在弹出的对话框中选择SETUP对发光特效进行设置。由此进入发光特效设置对话框。在PROPERTY(发光属性)中勾选EFFECTS ID,不要勾选OBJECT ID。这就解决了让谁发光的问题。
5.切换到PREFERENCE(个人偏好)栏目中,按照下图调整有关参数。最后点击OK按钮(必须选择OK,不能直接关闭窗口,否则丢失设置。如果看不到OK字样可以把窗口上移一点)。设置完毕。
6.对场景进行渲染。在弹出的渲染对话框中,把 TIME OUTPUT (时间输出)设置为单帧( SINGLE ),然后进行渲染,得到的荧光如下:
好了今天我们分享关于走廊顶灯、室内光线、荧光灯辉光的打灯技巧就到这里。
keyshot6怎么渲染出电灯效果

使用keyshot软件中的HDRI编辑器进行设置。
步骤:1、我们打开keyshot软件后,打开需要进行打光操作的模型素材;2、然后点击软件界面右侧,选择环境选项模块后点击下面的HDRI编辑器;3、点击选择HDRI编辑器后,下一步,我们点击选项下方左侧的指针按钮,添加照明针;4、选择添加照明针后,我们可以点击材料中需要打磨的区域,点击打磨整个材料中需要打磨的区域;5、然后可以在右边的HDRI编辑器界面找到设置亮度值的选项,我们可以根据自己的需要设置亮度值;6、接下来,我们可以使用同样的方法,点击指针图标,添加新的针来塑造材料中模型的高光部分;7、新建针后,我们用鼠标右键点击新建针,在出现的选项中可以看到设置高亮显示选项,我们需要点击它;8、点击设置亮度显示器后,我们选择设置亮度显示器的针,素材中需要增加亮度的位置,点击后会使照明效果更加逼真。
【简易灯光教学】之三点式打光法

首先给个概念,以摄影来说,光分为环境光及人物光。三点式打光法基本上是针对人物的人物光。三点式打光主要有"主光:Key light"、"补光:fill light"、"背光:Back light"。首先,我们需要一个完全无光线的环境,跟一个人物。主光,就是指主要光源,我们称之为Key light。基本上以相机或摄影机在人物正前方时,Key light通常落在人物的右前上方或左前上方15-45度角的位置。摆放位置左或右皆可啦,但主光通常角度高于人物的头部约15-45度角之间。只有一盏主光源的情况之下,人物的脸不受光的面会产生比较强烈的暗面。我想这基本上谁也能够理解,但在没有特殊要求的平面摄影情况之下,通常不会想要人物的脸部产生这样的暗面。产生暗面的这种时候我们就需要补光。补光,就是辅助光,我们称之为fill light。当主光在人物左前上方15-45度角时,通常补光位于人物右前下方也约15-45度角。基本上就是跟主光相对相反的位置上。如果主光在左上,补光就在右下。反之亦然。基本上都以头部为中心。上15-45度角,下15-45度角。补光打下去,基本上就能消除主光在人物上产生的强烈阴暗面。三点式打光当然不会只有主光跟补光,但其实要拍摄小人的话这样其实就很够了。背光主要是在实景拍摄的时候,为了要分离人物跟背景打的光源。背光,顾名思义,光线在人物的背后,我们称之为Back light。通常位于人物正后方高于头部15-45度角。基本上背光高于头部,模二的灯没有只能照单面的那种吗?这种向360度都有光的灯实在不是很能凸显出背光的意义(因为背光的意义就是打出人物的轮廓以此分离人物与背景,不过这样打连背景都受光根本分离不了)。打了正常只有单一方向的背光时,人物的外围轮廓会有明显的光与相较之下是暗的不受光的背景分离。但因为只有这种360方向都发光的灯...我也没辙,所以连书柜也受光了...背光的意义就...嗯。以上,就是简易的三点式打光教学。当然 灯光 不只是这样而已,但模二光的种类也不过就这样,我也没办法深入多说,不过下次应该可以稍微提提高调打光跟低调打光两种打光方式。(摘自: 灯光出租 交流站)
参考文献:1简立人 2000 舞台灯光设计结合电脑软体的发展与使用2黄仲裕 2002 不同光线下彩色影像色彩校准之研究3陈怡璇 划时代HD摄影灯光器材技术浅谈
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