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游戏地形图素材-怎么在unity里做个地形模型

原创:找图网 2023-07-06 23:09:37
  • 怎么做底图素材?如何制作RM地图素材

  • 如何制作手绘地图?

    1.地图范围确定及获取底图

    确定地图范围是首要的、最基础的工作。不能确定具体的绘图范围,一切工作将无法开展。这个步骤看似简单,却又往往容易出现一些问题。

    很多时候,景区人员并不知道景区在地图上的位置,更不知道其范围。所以,需要设计师和景区人员详细沟通,并仔细解释说明,阐释地图及范围的概念。通过深入沟通,确定地图的具体范围。

    2.绘制线路

    线路是手绘地图最基础的元素。手绘地图最终是要覆盖到地图平台,实现导览、导航功能的。线路则是导航的基础。线路是否准确,直接影响用户的使用体验。

    对于线路的绘制,需要注意:

    一些景区内的线路,地图的底图上已具备,即地图平台已采集了这些线路信息。则可直接利用。

    一些地图采集的线路没有及时更新,可能实地的线路已经变更,因此导致底图的线路是错误的。对于这些线路,则需要修改正确,或者根据实际情况,删除不用。

    一些景区新建的线路,或比较小的道路,地图平台没有采集完善,则需要我们重新添加绘制。如何在手绘地图上新加线路,是一个比较专业的工作。

    这里需要设计地图线路采集工具,由工作人员现场步行或者驾车采集线路信息。

    3.绘制地形

    根据景区实际情况,对各类地形地貌绘制。比如山丘、河流、湖泊、树林、沙滩等等。地形绘制完成之后的手绘地图,初步具备了可视化的效果。这一步也较大程度的决定了手绘地图的风格。

    4.绘制景点

    景点的绘制,是重点工作。每个景点的实际环境、外貌、建筑都具有不同的特色。因此结合实际,设计师设计出具有代表性的建筑或者自然景观。让每个点位活起来。

    5.手绘地图的图标不可或缺。对于一些服务设施、道路、景点等对象,标注合适的文字,大大的提高手绘地图的实用性。

    6.调优

    最后再综合调整优化手绘地图。如对色彩、点位的位置等全方面的修改和优化。

    7.手绘地图覆盖到地图平台。

    手绘地图绘制完成后,便可覆盖到地图平台,实现电子手绘地图的各类功能。

    8.实现手绘地图系统其他功能。

    包括添加点位的各类语音、视频、图文信息;导航的路线信息;线路的推荐信息等。需要相应的后台系统支持。

    9.最后完成的手绘地图,可以在手机上实现导航导览。为用户提供良好的服务体验。

    如何制作RM地图素材恩恩,,RM是个好东西像素材可以在网上找找66RPG上有很多。如果专门提取某些素材可以用专门的提取工具。。LZ想要什么素材。。说说我给你想办法。。VX释然是强化版,但是XP还是现在的主流具体格式:行走图一个角色使用一个文件。尺寸任意,以4个方向(下、左、右、上)×4个步行样式合计16个样式的规定顺序排列。位图宽高的各1/4就作为该角色的尺寸。战斗图尺寸任意,但注意最好不要超过640×320的战斗画面。而且使用高40以下的图片会损害显示出来的清晰度。动作图(技能图)一个个固定大小192×192的图片5张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个动画文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示动画速度的关系,最好不要用太大的图片。问下。。请问RPGMakerXP怎么画和导入地图素材,这里想制作游戏。。素材拿Photoshop,画图绘制基本可以满足,图片格式必须为.png。

    完成的素材可以直接粘贴在Graphics的对应路径下。

    如不清楚Graphics下文件夹所对应的路径是什么,可以打开工程,点击上方媒体库,对图片进行预览得知。

    附注:

    默认窗口分辨率640x320,图片素材,最好等于分辨率。

    人物行走图单件32x48,一张图就是128x192,说白了就是每帧取图片宽高四分之一。

    图块(绘制地图的)规格32x32,完成件为256x32倍数。

    图标(道具的图像)规格16x16,只准单件。

    动画规格192x192,完成件为960x192倍数。

    战斗者(战斗时敌人图像)只要小于窗口分辨率就行了。

    如果并未购买正版的RM,不可利用对应RM软件的游戏谋取利益。

    入正途径:Steam(推荐,有云储存),网上购入盒装RM等。

    有经济能力、认为软件不错就应当支持正版。

  • 《都市:天际线》如何制作地图呢?

  • 首先我们通过搜索也好,已有素材也罢,就是得有

    地形图

    (如图,我们以欧洲地形图为例,并命名为 )

    然后打开 photoshop,在软件中打开

    打开桌面上的地形图片

    然后点击 ps 菜单上的“图像-模式-灰度”菜单,将欧洲地形图生成

    灰度图

    ,如图

    上一步骤已经生成基础灰度图了,但这样生成的图片太锐利,导入进游戏会产生

    针叶地形

    ,即没有平原,类似千针森林的地形,所以需要平滑柔和处理

    如图,将合并后的图层拖动至新建菜单,新建一个图层

    再点击 ps 菜单上的“滤镜-模糊-表面模糊”菜单,将图片进行柔和处理。。。

    执行一次模糊操作可能效果不太明显,所以我们使用“Ctrl+F”

    快捷键

    重复执行上一滤镜操作,多次执行后得到如图所示相对柔和的多的效果(小编执行了五次左右)

    将处理完毕的图片另存为到桌面上,我们就成功制作了地形灰度图

  • 怎么在unity里做个地形模型

  • 打开Mudbox 在开始之前,我们需要设置一些变量。 调整FOV视角层的FOV参数来匹配你Unity上面的摄像机FOV值。这样就能得到一个好点的刻度调整以及均衡的视角。 将工具的雕刻值方向只设置Y。由于高度地图指示存储高度信息,我们只需要多边形向上在Y轴移动。 为雕刻工具选择一个好的邮戳图片。可以在制作完基本形状后再做。Bw_邮戳在岩石表面运行起来效果不错。 开始雕刻地形,直到你满意为止。 完成之后,你的地形如下图所示: 现在要导出我们地形的高度地图来在机器世界里使用! 为此我们导入简单的屏幕OBJ文件到场景中来映射高多边地形数据到平、低多边的平面。 之后到UV和地图->提取纹理地图->新操作 选择移置地图并调整下面的参数: 目标模型->添加低多边平面 源模型->添加高多边平面地形 搜索距离->用最佳猜想试验,如果在高度地图中得到非人工的则进行调整 图片尺寸->我们用2048*2048分辨率的 基本文件名字->选择你的文件名字并选择TIFF16位整数 点击提取来制作你的高度地图 制作过程完毕后,你会得到一个2048*2048的图片。 添加地形过程详细信息 我们打开机器世界并设置一些节点。 处理各种参数的时候最好将分辨率设为一个较低的值(513*513),这样会加速构建时间。一旦你觉得地形不错了你就可以将分辨率增加到2049*2049. 你可以在项目设置菜单里更改分辨率。 机器世界里对每个节点都做了很多预设。只需要尝试不同设置即可。 创建一个新的高度地图 首先我们需要生成器列表中的一个文件输入节点来加载我们的高度地图。双击节点选择你的TIF高度地图文件。你可以谅解不同规格的节点到文件输出模块的高度域 最终谅解一输出列表中的高度输出节点到你更改环节中最后的一个模块的高度域输出即可 双击高度输出节点并选择一个文件名字 选择RAW16作为文件格式,将之前的.r16文件后缀名改为.raw 点击写出到硬盘! 创建一个splat地图 Splat地图是根据其水平高度来对地形进行纹理化的。 因此我必须将地形的高度信息分离到单独的通道来获取器RGBA值。我们会使用选择器列表中的选择坡度和选择高度模块。 我们的节点如下所示: 坡度选择器可以只选择来自给定高度的数据来配置地形数据。 如果最大值和最小值跟其他坡度选择器重叠,你就会获得最好的结果。 由于选择器只有一个高度位域输出,我们必须使用合并器列表中的通道合并,然后连接高度位域到通道合并器输入的红、绿、蓝。 最后我们连接来自输出列表中的位图输出节点来将我们的splat地图导出为一个16位PNG图片。 创建标准地图 标准地图是为地形添加结构的一种很好的方式。为了导出一个标准地图我们需要从转换列表中添加一个标准地图制作节点,然后将其连接到一个位图输出。 创建颜色地图 最后我们需要用转换列表中的颜色节点来制作一个颜色地图。 详细情况是我们将通过选择器列表中的选择顶点节点来导出一个曲率地图。 为了导出图片文件我们需要连接一个高度输出和一个位图输出节点。 我们将用Photoshop将曲率地图和颜色地图合并。不断对透明度和混合模式进行调整直到你满意为止。 如果你想更深入的了解使用Mudbox创建地形,在CryEngine和UDK里有一个好的更加深入的教程。 下面第二部分处理将地图导入到CryEngine,我们将在下面的环节中涵盖Unity的部分。 你处理完毕后应该会得到四个图片和一个高度地图的源数据文件。 重要:为了用ats颜色地图终极地形渐变器,你序号将它们在Y轴翻转。 将地形和地图导入到Unity中 打开Unity并将地图添加到项目里。 额外需要添加至少四个纹理,以便在地形中使用。你可以从Unity素材商店里花费10美金购买ats颜色地图终极地形渐变器,我们要用到它的,它可是物超所值哦。 用通过游戏对象->创建其他->地形来创建一个新的地形。 到你新创建地形对象的设置列表中,设置高度地图的分辨率为2049,并点击导入源按钮啦导入你的高度地形的源文件。 使用ats颜色地图顶级地形渐变器 启动ats颜色地图渐变器有点复杂,但是包里的文档还是不错的。 创建好地形最好的方法就是遵循手册里的步骤。无论如何,下面是建立渐变器的大概步骤。 至少添加四个地形纹理到地形着色工具中 在地形中添加脚本 在添加颜色地图脚本的时候,设定颜色地图并用地形上的新编辑器处理标准地图 添加splatmap然后选择应用splatd地图 为防止处理splat地图格式时候出错,你可以在Unity里更改图片文件的导入格式 通过添加地形纹理的标准地图到槽里来创建合并的标准地图,然后导出新生成的合并标准地图 为每个纹理无缝混合生成平均的颜色 创建一个新材料的地形 现在你应该在Unity里得到了一个不错的地形了。 如果在使用ats Colormap UL TRA地形渐变器过程中有什么问题,请查看包里的用户手册。里面很详细,你应该可以解决任何问题。 下面是我们刚才创建的地形。

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