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水面纹理素材-怎么用PS做出立体地图?

原创:找图网 2023-07-06 18:51:39
  • 3dmax点获取材质时不会自动弹出材质浏览器是怎么回事

  • 3DMAX使用300问->>材质部分

    1。请问做好的模型再打开时为何贴图会不见 ?

    答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。

    2。在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案?

    答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标,在modify面板。uvw map命令很强大。另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。

    3。不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感,

    答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。还有必须搞懂贴图坐标的用法!!!!!

    4。我在使用3dmax 4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复?

    答:只要删除就行了,重新再做。

    5。请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决?

    答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map修改器即可。

    6。我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的,要如何处理呢?

    答:2维图形不能像3维那样变形,除非把它做成3维的 。

    7。请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果?

    答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗?

    在贴图面版里有个displacement,选择bitmap,后,找些黑白的花纹贴上,然后赋给物体,然后在物体上加上一个displace(好像是,这个方法我少用,记不清),好像就行了,要不然就直接把黑白图贴到maps的bump里面,再赋给物体就可以得到简单的起伏变化了.

    8。一个平面的啤酒瓶的标签是平铺的,如何能将它绕着瓶子贴上去呢?还有啤酒瓶如何贴图呢?

    答:(1)先做好啤酒瓶,上材质,棕色,Opacity为46,Glossiness为61

    (2)用Maps/Diffuse通道,Maps选Mask,在Mask Parameters中Map选标签,Mask选标签蒙板.

    再用用uvw map修改器,设置Cylinder.操作的关键是标签大小要设计好

    用uvw map修改器,它的功能相当强大,仔细体会。

    9。请问3dmax怎么为1个物体赋予多个贴图?

    答:用多维材质。

    10。如何可以作玻璃的效果!

    答:玻璃材质:

    在材质框中设计置:

    Ambient R:80 G:80 B:80

    Diffuse R:230 G:230 B:230

    Specular R:255 G:255 B:255

    Specular Level:100

    Glossiness:25

    Soften:0.1

    选中color项

    展开Maps卷展栏:

    选中Opacity项,设数值为70。

    点选None项,出现对话框,选择贴图。

    另外,制作玻璃效果,光是调节参数是不够的,那样只是实现了透明效果。如果使用光线跟踪材质raytrace效果会更好。在map卷展的reflection和refraction贴图通道都使用taytrace(光线追踪),一个是反射,一个是折射。在加上高光贴图就可以了(用二维软件制作)。

    11。我在家具设计中遇到要在三维曲面周边准确的上做一块弧型LOGO贴图,该怎么办呢?

    答:要实现准确定位贴图,得使用复合贴图composite,在其子级贴图中选择想要得贴图。要在每个子级贴图的bitmap 参数卷展中设置贴图通道号码(map cannale)。然后modfy面板的材质修改器中选择uvw map,对每个composite的子级材质设置同bitmap卷展相同的贴图号码。在uvw map参数面板下部选择region fit,在物体上划出要贴图的位置即可

    如果渲染出现logo覆盖整个物体现象,在logo贴图的bitmap卷展把tile下方的复选框去掉,关闭它的重复功能即可。我只是大概的说一下,细节的东西还要自己来体会。multi/sub-object(多重子材质贴图)也可实现定位贴图。只不过它需要通过edit mesh修改器来调整。

    12。怎样能准确在圆形面添加贴图,比如硬币的正反面,这种材质应该处理成什么样的?

    答:材质是方形的,贴图的图面做成圆形的,在UVW中调整大小,直到合适为止。

    13。谁会做镜子的材质?

    答:一般用反射贴图加光线跟踪,把材质的反射率设成100%就可以了。

    14。我把球转化为NURBS然后用Make loft 在球上生成一系列的纬线,请问怎样才能把这些线给渲染出来

    答:在NURBS不能渲染,你可用sphere建立球体 ,在材质编辑器中赋线框材质。

    15。我做一块窗帘后,用快速着色观看时却一片黑暗(不是灯光问题)

    有谁能告诉我为什么?

    答:你把这窗帘换个面或搞上个双面贴图就行了。

    16。我在做一个透明的盆子时,想要像镜子一样反射周围的物体又想拆射后面的物体。不知如何下手?

    答:这样试试:1 选择Raytrace材质(不是帖图)

    2 调整Reflect of refr:系数来调整折射率

    3 调整Reflect的灰度来控制反射

    4 调整Transparency的灰度来调整透明度

    17。用RHINO做的模型导入3dmax后是一个整体, 不知怎么样才能对一个整体模型上多种材质? 例如: 从RHINO导入一螺丝刀模型, 怎么样才能对把手,和转头分别上材质?

    答:应先转为网格对象,后用子对象材质。建议使用多维次物体材质进行贴图。转为网格后,跟据需要给ID号,

    18。请问在3dmax(3.0中)怎么才能改变示例球的数量?

    答:在材质编辑框中右击弹出对话框就可以选择了.

    19。作图大于24个样本材质球, 我不知道怎么才能在怎设置才能在3dmax4中有大于24个样本球?

    答:保留一两个色球不用,再把这个色球拖到已编辑的任何一个材质上覆盖它,如果再想编辑原材质,用吸管吸出来,或者到场景材质中编辑.

    20。怎么做地板折射反射物体的效果啊?

    答:你可以这样,先指定一个过渡色贴图,就是材质编辑器下maps按钮中的第二栏长按钮,再出现的对话框中选bitmaps双击,出现贴图路径,选取合适的贴图,制定给地面,然后按住贴图的长按钮把她拖到reflection按钮上,再谈出的对话框中选择copy确定,将reflection的值限制在25%-30%,视环境和气氛而定。然后渲染。

    21。为什麽我的3DMAXR4的材质编辑器(Material Editor)不能将材质赋予给场景中的造型 ,在场景中看不见?

    答:在场景中是看不出来的,要渲染以后才能看出来。如果渲染还看不出来那就是你在操作的时候可能漏了什么步骤,再不行就重装吧。

    22。不知道3d里面的渐变效果怎么作?

    答:你在材质编辑器中可以点颜色旁边的方块贴图,然后选择GRADIENT选项,然后设置各项目颜色就可以了。

    23。3dmaxviz3。0里,怎样做镜面效果?比如,让大理石地面产生柱子的投影?

    答:这个很简单的,你在大理石项加入一个光线跟踪反射,设30就差不多了,在REFLECTIO反射通道上加入FLAT MIRROR平面镜就可以了

    不过你做的镜子要有厚度,必须是负值。

    24。在摄影机的右边作一box,赋其镜子的材质。但是它不显示镜子。用同样的参数在右视图or左视图做一box放在同一位置。渲染之后,有镜子的效果。我不明白镜子在创建时还要分视图?

    答:贴镜面材质需要先规定物体的面及ID号,再应用多维材质,多维材质之子材质中应用镜面材质。

    25。我装了3DMAX3,可是材质很少,有什么办法增加我的材质库吗

    答:图库呢,是不学要安装的,你把它拷贝的到硬盘就行了。使用材质编辑器,随便使用什么 贴图方式都可以。选择 bitmap按钮,在里面找到路径就可以使用了。

    26。我想请问如何制作发光金属效果?

    答:像电镀一样效果,默认的金属材质就行了.还有可调节高光强度\区域的数值.

    27。如何在3ds max4中设置一幅背景图案

    答:选择渲染(rendering)下拉彩单的背景设置(e ..开头),勾选use map,按none选择图片 。也可以在材质编辑器里,编辑背景材质,然后按刚才的方法赋予场景。

    28。材质编辑器示例球不够用怎么办?

    答:点"reset map”重新编辑材质,跳出对话框选“Affect only mtl/map in the editor slot?”,点OK!

    也可和别的示例球相换 一下,并改变示例球名称。

    29。为什么我的贴图贴不到我的box上?

    答:两种可能:一、你没有选中共中央总书记物体,二、或许你的盒子被编辑过,在修改里点击uvwmap,选box 贴图方式。不过还有一种可能就是你的软件问题。

    30。不知道为什么我的动画渲染了以后所有的贴图都不见了,但是在创建预览的时候是可以的,为什么?

    答:须将“贴图坐标”钩选!

    31。如何能做出逼真的金属物体呢?比如不锈钢柱。保存的文件怎样才能提高它的分辨率呢?

    答:用raytracing材质摸拟。渲染时提高渲染输出分辨率!!!

    1、金属物体就看你有没有金属材质,还有注意它的反光度,还有灯光不能照得太多。

    2、就在渲染窗口里面有一个可设分辨率,如(600x800,1024x704),当然你选的分辨率越高图像就越清析了。

    32。3dmax里材质球用完了怎么办 ?

    答:删除其中的一些!再用就行了!!!先前的那些可保存为新的用户材质!就行了!!多使用复合材质 。

    你可使用多个文件进行对物体的材质布置,然后再使用文件-》导入命令,要想多几个材质球是不可能的。

    33。小弟在作镜子或者反光地面桌面时,常常不能作出效果。特别是作镜子时,ID不知道怎么用?

    答:1.选多维/子材质

    2.设置个数为1

    3.设置你地面的材质

    4.设置反射贴图为平面镜

    5.调整参数

    镜面的问题我就不多说了,关于ID号其实很简单,它可以让你自由控制,你把所要加材质的物体转换成网格物体,然后选择正方形的(点,三角面----等四个),然后选择面就在下面的id号输入所要的ID号(数字号),这对多面材质来说可好用了。

    34。请问有关UVW MAPPING,谁能替我解释清楚吗?如何应用?谢谢!

    答:用来贴图的。在材质编辑里的图片需要用这个贴上去。主要用来固定贴图坐标。调节贴图大小,贴图方式等。具体的应用建议你买本基础的书看看。

    35。请问怎样制作带有Alpha通道的贴图?

    答:有些图形本身就有alpha通道,如:tiff,photoshop psd,用二维软件修改,然后输出。alpha通道其实就是起蒙板作用。

    36。视图中的背景如何能在视图中显示出来呢?

    答:在菜单》视图》背景下选择即可

    37。我用多维子材质给一个立方体的三个面指定不同的子材质后, 渲染时却看不到效果,是怎么回事啊?

    答:可能没有指定ID.

    38。MAX中怎么设置运动模糊?

    答:调节渲染和材质的参数,其中有模糊参数!如果你用MAX4,则可在场景中选中想模糊的物体点右键,选PROPERTIES,其中有BLUR项,参数你自己设。

    39。各大高手指点用布尔(boolean)运算后的图形在材质编辑器下怎么用,本人不能使布尔(boolean)运算后的物体编辑材质.

    答:照贴啊,到UVW MAP哪儿搞一下贴图坐标就行了。

    40。请教3d max是否可以输出没有实体着色的线框图?

    答:你可在做材质时选线框材质。

    41。地面的一地板材质,但怎么也赋予不了,地面还是黑的?

    答:选面贴图,face(此为强行贴全面)

    42。3Ds MAx的贴图应该是什么格式????

    答:普通的图像格式,bmp,jpg都可以,还包括视频动画文件,如。AVI文件,这样物体表面可以现出放PPP般的动画效果。

    43。我怎么不能把photoshop中的IA文件插入到3DMAX中呢?请

    各位高手指点。

    max不支持这格式它是矢量图格式!你可以存为JPG格式啊

    44。我在做透明玻璃时,用光影跟踪做速度太慢了,是否有更好的材质,望赐教,请告诉我具体做法!

    谢谢!

    用平面镜。

    不要用双面材质选项

    HEHE 我看你最好使用反射光贴图中的光线跟踪,同时加折射光贴图的光线跟踪这样子效果很好,同时注意调整折射率,可以做出真实效果的玻璃来不过灯光要有哦

    45。怎样给物体赋上两和不同的材质?比如香烟的首尾材质。

    创建物体后,打开材质面板,点击diffuse右侧的白色小图表,打开复合材质,选取gradient ramp

    在interpolation右侧的下拉菜单中选取solid即可,颜色由图标

    上的小五边形双记得到,然后付给物体

    46。在茶壶上加标签,标签只赖在壶顶不下来,我怎么才能要它听话,样我想贴哪就贴哪。

    用UVW MAP!进入子级

    你可以试试用投影灯贴图吧?很好玩的.

    47。制作水的材质?

    介绍一下我自己研究的一种方法 ,1:将标准材质类型改为多重子材质,设置材质数量为1。调一种深蓝色,几近与黑,可片一点绿色。2:为凹凸通道加一个“噪声”贴图,微调其数量到合适,(可渲染观察)。3:为反射通道加一个“镜面反射”贴图,并在其参数栏中勾选“系统噪波”选项,调他的大小,一般在10以下即可。4:将反射贴图拖动复制到折射通道。5:将反射与折射通道的数量减小,大约分别在10-20之间。6:将高光强度和光泽度分别调整约为45和55,折射率为1.3,这是标准的水折射。

    现在渲染一下观察效果,如果发现倒影太硬,可以将镜面反射的偏移模糊数值调大。

    这种方法制作水面,一定要使用环境,即使是背景也不可忆是空的,可加一张天空的贴图,这样才会有好的效果。

    48。经常看到某效果图上用芭蕉页做修饰,请问这个处理是在PHOTO下做的?还是有这个芭蕉3D文件?什么地方有下载?谢谢!

    一般是photoshop做的。

    49。可以用模型的贴图代替某些模型是吗?而且可以达到真实的效果!这样既减少了面数!又可以提高速度?(对高手来说)就像我的键盘一样完全可以先给一个键盘渲染出图像!然后用这个图像做一个贴图!给一个box贴图!在稍微远一点的角度看上去和模型是一样的是吗?

    不是这样的,贴图要精细就一定得到photoshop中去画,不是拿一个渲染好的图象贴上去,哎!材质这东西太深了,一下子也讲不完。这样好了你按我下面的方法试试:

    1:在材质编辑器中选中一个样纹球,保持它为标准材质,但阴影类型一定改为phon(phone是最老的阴影类型,主要应用与朔料表面)其它的参数就不用我说了吧。

    2:知道displacment通道吧,它是一个灰度通道,根具贴图的灰度级别自动拉伸模型。那我们便可先在photoshop中先画一张键盘键位的分布图,并把按键都涂成黑色,键盘基座保持百色,这样我们便得到了一个自动凹凸贴图(当然有别与bump通道)

    3:那就是根据上面画好的贴图详细地画出每个键的细节(字母啊,数字啊,统统都画上)与上面的贴图匹配,并把这个贴图用在diffuse color通道

    4:根据你自己的需要在调整其他参数

    注意:displacement一定要善用,它有时会在一个多边形表面生成1兆以上的面,很大程度上增加了渲染速度,要出好效果就一定得在内存和时间上付出巨大的代价。不过你在调整的时候可以把这个通道关闭了,以加快渲染速度直到满意后在把它打开。

    50。室外效果图中制作弧型连带平面玻璃幕墙,用什么方法赋予镜面反射材质最好?如用贴图的方式,怎样处理能使弧面和直面画面效果统一?多谢

    全平的就用镜面材质,这样速度最快,要效果最好最精确,那就用raytrace材质吧!

    ,不过我觉得没必要分两种赋,就别用镜面了,怪麻烦的,都用光影跟踪行了,又不是动画.如果用贴图,那你要分开两种不同的贴图类型.

    51。我想向各位高手求教做水面动画的方法,谢谢了

    用了包含Noise参数的Bump贴图和具有镜面反射效果的光线跟踪贴图。这样的混合纹理,表现水面的不规则反光。

    52。当材质圆球(最多的那种)用完了该怎么办啊?

    可用一个默认材质球替换已使用的材质球,当再次想调整被替换的材质时可用吸管到场竟中取回元材质,从而可以编辑原材质

    删除其中一些即可,原来的保存倒材质库中就行了!

    复制,改名,然后调整就可以了

    53。我想问一下为什么我的3D MAX3.0中的Maps文件夹中一个材质都没有?可以用什么办法装上它。在此先谢谢大家了

    你在最初的安装时,有三个选项,典型,精简,完全.你选择完全就行.还有就是你在选择贴图时,要注意文件名称下的文件格式,如果你选择的文件格式不对,当然会发现,一个文件也没有.贴图要选择贴图的文件格式

    如果你发现软件所带的贴图不够用,可以将下载的,或者购买的贴图素材复制到map文件夹中.

    54。 3DMAX4中,材质贴到模上之后特别模糊?怎么办?

    根据模型大小,裁剪或重复贴图。

    55。我在透视图中拉出一个小方体作为一层楼体,可是在透视图中看不见,但是在front视图中看得出是有的?

    在材质编辑器中勾上双面渲染并赋予材质。

    56。如何在一个材质里取用同一张图的不同部分,非多维次物体材质?

    直接在材质编辑器里裁剪你需要的部分,然后在应用框里打勾即可。

    57。我给物体附材质时,为什么物体附的材质好模糊.我想做那种大理石外面的效果,可是我

    调不好.还有我附贴图时为什么角度歪了,我旋转还是不行?

    你可挑一下你的”W“的角度呀!模糊可能是你的图片的质量和分辨率不好的缘故吧?

    58。请问一下,在3D MAX中做发光字的渐变的材质应该怎么调整?哪位高手请回复。

    给不透明选个递减贴图

    给漫反射选个RGBTIN参素自己调

    59.用3D MAX作成的AVI动画显示不出材质,请教从什么地方设置?

    你或者根本没有贴上,或者你做的物体太复杂没有指定贴图坐标,所以显示不出.

    max的预览是不会给你附上材质的.

    你可以在看不到材质物体里加上UVW MAP修改试一试.

    60.我在做一个玻璃杯的时候加上折射;反射的材质时渲染就渲染不出来了,是不是我的系统问题,还是太慢呀,但我在渲染3d版本带来的动画和别的什么东西都没问题呀!

    从我的个人经验来看,可能是折射的强度太大.你的方法不正确

    我建议你使用纯粹的光线跟踪材质.

    61。完全可以用模型的贴图代替某些模型是吗?而且可以达到真实的效果!这样既减少了面数!又可以提高速度?(对高手来说)就像我的键盘一样完全可以先给一个键盘渲染出图像!然后用这个图像做一个贴图!给一个box贴图!在稍微远一点的角度看上去和模型是一样的是吗?

    不是这样的,贴图要精细就一定得到photoshop中去画,不是拿一个渲染好的图象贴上去,哎!材质这东西太深了,一下子也讲不完。这样好了你按我下面的方法试试:

    1:在材质编辑器中选中一个样纹球,保持它为标准材质,但阴影类型一定改为phon(phone是最老的阴影类型,主要应用与朔料表面)其它的参数就不用我说了吧。

    2:知道displacment通道吧,它是一个灰度通道,根具贴图的灰度级别自动拉伸模型。那我们便可先在photoshop中先画一张键盘键位的分布图,并把按键都涂成黑色,键盘基座保持百色,这样我们便得到了一个自动凹凸贴图(当然有别与bump通道)

    3:那就是根据上面画好的贴图详细地画出每个键的细节(字母啊,数字啊,统统都画上)与上面的贴图匹配,并把这个贴图用在diffuse color通道

    4:根据你自己的需要在调整其他参数

    注意:displacement一定要善用,它有时会在一个多边形表面生成1兆以上的面,很大程度上增加了渲染时间,要出好效果就一定得在内存和时间上付出巨大的代价。不过你在调整的时候可以把这个通道关闭了,以加快渲染速度直到满意后在把它打开。

    62.布尔运算后材质(贴图)不能被渲染的问题。

    布尔运算过后,物体会丢失自己的贴图方式和贴图坐标, 在渲染时也会给出一个警告信息框,重新为物体指定一个 UVW Map 贴图方式修改器就可以了。

    63.使用平面镜贴图(Flat mirror)时,为何没有反射效果产生?

    这是因为使用 Flat mirror 贴图不当造成的。

    Flat mirror 必须指定给单一法线方向的模型,也就是说模型的法线必须朝向同一个方向。但是这对于立体模型来讲是不可能的,因此通常使用 Multi/Sub Object 材质,为某一个子材质设置平面镜贴图效果,配合物体的材质 ID,将这个子材质分配到需要产生镜面反射的平面上来实现。

    64.如何消除 Matte/shadow 材质物体对渲染图像 Alpha (透明)通道的影响?

    在材质编辑器中,取消 Matte/shadow 材质参数中 Opaque Alpha 项的勾选,渲染图像的 Alpha 通道就会忽略使用此类材质的模型

    65.已经为材质命名保存,但为何没有保存到 MAX 材质库?

    在材质编辑器只是将材质命名发送到了当前打开的材质库(Put to Library),还需要到材质贴图浏览器(Material/Map Browser)使用“Save”将材质库保存到磁盘后,才算将材质真正保存。

    66.如何将材质贴到模型的内表面?

    可以将模型的表面法线翻转(使用 EditMesh 修改器),更好的方法是使用 MAX 的双面材质,这样模型的内外表面都可见,且材质可以分别设置

    67.在制作贴图时经常出现这样情况,有些图像可以无缝拼接,有些则不行。这是什么原因?如何处理?

    所谓图像的拼接,其实就是图像的左--右边、上--下边的图像纹理能够形成延续,或者说将图像的对边卷起来两个边缘的纹理形成连续。有些图片在制作或裁剪的时候,已经充分考虑了这一点,所以效果很好,有些图片则需要你自己去修饰和处理。

    方法说起来也很简单,首先使用 Photoshop 的 Other → Offset 滤镜按照图像尺寸大约 1/3 进行上下左右偏移,这时在图像中你能清晰地看到图像边缘,拿出 Photoshop 的十八般武艺,将边缘处理的看不出来(最好重复 O渲染还是与材质分不开,找到了一些材质参数供大家参考:

    金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸

    (%)

    铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8

    铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15

    铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15

    磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12

    黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20

    磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10

    镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35

    镀铬合金2 220.230.240 有 25 30 低 50 20

    镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10

    镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10

    镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5

    纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5

    铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10

    18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10

    24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10

    未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25

    黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10

    石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10

    铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20

    铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10

    银 233.233.216 有 15 90 中 45 15

    钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10

    废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30

    不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20

    磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35

    锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20

    净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20

    泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90

    合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20

    合成材料(粗糙)25.25.25 无 60 40 低 5 20

    合成材料(光滑)38.38.38 无 60 30 低 0 10

    合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30

    塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10

    塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5

    塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10

    塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15

    塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30 低 5 5

    橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50

    橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30

    乙烯树脂 45.45.45 无 60 40 低 15 30 ffset 两次),将来在进行底纹贴图时肯定就很完美了。

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    苏菲的炼金工房2浪花堤迹可采集素材一览在篝火营地上面看到的,如下图:

    photoshop怎么制作飞溅的浪花

    photoshop制作飞溅的浪花方法如下:

    打开PS,首先新建文件,大小自定,再设定一个底色。

    用黑色画出水花的基本形状。

    用滤镜里液化功能将水花轮廓修正。

    选取水花轮廓,保留选取区域,新开图层。

    选择画笔工具,用软笔刷选白色喷涂水花外轮廓,不用每个地方都很均匀,自然就好。

    用小笔刷在选区范围内按水花走势画一些曲线,力求自然随意。

    用手指工具涂抹,使得线条自然有流动感。

    再用硬笔头画高光部分。

    重复用手指工具涂抹,把高光形状休整自然。

    为了让水更真实有层次,上面的步骤可以重复多次,我在这里只是示范,所以仅作一次。之后锁定图层用灰兰色给水花浅浅上色,这样水花基本就完成了。

    打开一张素材图,把做好的水珠拖进来适当改变图层混合模式就可以看到效果了。水花看起来纹理复杂,其实有很多部分是随意,不用特意计较型和线条纹理的扭曲走势,所以只要知道方法制作起来是很简单的。

    水波纹怎么画

    几种常见的水波纹的画法:

    第一种:波浪法

    像这样形似小山丘,一个挨着一个,中间加以线条形成水纹,重复造型不断增加,波浪斜上走势,自然排列可加皴染,从根部向上渐渐淡去,这样就画好了。

    第二种:涟漪法

    介于浪和水之间,小幅度不规则波纹,波纹加弧线体现风吹涟漪,造型要圆润,不可有硬角,可加皴染,渲染在弧线和波纹之间。

    第三种:网纹法

    形如渔网,分组分层,可加皴染,渲染留出飞白,以表现阳光打在水面的效果。

    第四种:海潮法

    不规则小型浪花,以水纹组合,浪花斜上走势,可加皴染,渲染在浪花下面,体现明暗效果。

    水波纹画法素材参考:

  • 怎么用PS做出立体地图?

  • 首先我们先来创建一个2维地图。使用套索工具建立一个地图形状的选区,并且以灰色填充。或者如果你喜欢,也可以用钢笔工具来创建一个形状图层。再者你也可以使用矢量地图。给这个图层命名为“地图”。

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    使用绿草纹理素材为地图图层添加上纹理:将绿草素材拷到一个新建的PSD文件中,然后执行编辑>定义图案。

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    双击地图图层,为其添加图层样式。先添加斜面与浮雕与图案叠加(此处使用你刚才定义的图案)。

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    在地图图层上新建一层,按住Ctrl键点击地图图层缩略图以建立选区。设置前景色为白色,背景色为黑色。执行滤镜>渲染>云彩。将图层混合模式改为叠加,并调整不透明度为65%。

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    创建新图层,命名为水面。建立一个或两个像湖一样的选区,为其添加水纹理。调整好湖的大小,使其看起来较为真实。

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    双击水面图层,打开图层样式面板,为其添加内阴影与斜面和浮雕样式。

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    这一步你可以添加类似于公路之类的平面元素,你可以发挥想象力将其设计为你想要的样子。选择所有图层(确保此时没有背景图层,如果有,删掉),按Ctrl+E合并。将这个图层命名为Shape 1。

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    接下来使用3D Photoshop 动作来创建一个3D地图。先下载3D动作,将其拖拽到Photoshop中安装,这时你可以在动作面板中找到它。然后播放动作。

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    清除这两个图层的图层样式:选择图层,点击右键,选择清除图层样式即可。将第一个图层命名为草地,第二个图层命名为地面。你可以为地面图层添加诸如泥土、岩石、土地等等纹理。这里我使用的是土地纹理。重新调整大小,并且添加内阴影效果,使其看起来更立体。

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    复制地面图层,按住Ctrl键单击图层缩略图来建立选区,将选区向上移动一段距离,按Ctrl+Shift+I键反向选择,然后删除。Ctrl+D取消选区。这样你就得到了两个地面层。为地面 副本 图层添加亮度/对比度进行调整。

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    为两个地面图层都添加投影。一旦我们添加了其他元素,我们都要对其进行进一步调整,以使其更加适合这个场景。

    该为这个3D地图添加个背景了。在最下面创建一个渐变图层,为其添加从#559abf到白色的线性渐变。

    使用水面纹理图片,在渐变图层上方插入水面纹理图层。调整其透视角度与大小,将图层混合模式调为叠加,并且设置不透明度为50%。

    为草地图层添加内阴影,使其看上去更符合真实场景。

    使用如下设置修改地面图层的投影效果。

    新建一个图层,在地面图层的周围使用较软的圆形画笔绘制一些水纹和泡沫。

    然后在场景中加入一些树木。

    在树木下方新建一个图层,用较软的圆形画笔使用黑色快速为每棵树添加投影。将图层混合模式调为叠加,并且调整图层的不透明度。

    接下来使用一些很漂亮的云彩笔刷在3D地图上方来添加一些云彩。当然,你也要为这些云彩添加淡淡的投影。

    为了使所有物体看起来效果一致,我们在这些图层最上方添加一个照片滤镜。

    最后你可以根据自己的喜好添加一些装饰元素,像车、楼房、船只、飞机、公路等。但一定要保证这些图片的透视准确。

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