宝可梦素材网站-口袋妖怪nds怎么导入贴图
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《宠物小精灵》是由日本东京电视台播放的电视动画作品,从1996年10月7日播至今。该系列是以神奇宝贝为原型的角色扮演类游戏( RPG),玩家可以收集宠物小精灵,在野外进行战斗与冒险,还能够在广大的地区里旅行,与各式各样的训练师挑战。该电子游戏于1997年3月在日本发行。动画于1998年4月5日~9月28日在朝日系列电视台播出。全部的电视系列总共有七十八集(加上短篇),另外有四个特别篇。《宠物小精灵》在全球销售超过2亿17千万套,成为了世界最畅销电脑游戏软件的第三位;其后推出的漫画、游戏软件、电影及周边产品等,都有相当高的人气度。此外,电玩版游戏的周边商品更是层出不穷。动画中,火箭队和小智是死对头。他们通常使用各种方法来阻挠小智的正义之路。然而,小智也会有失败的时候,他也被打败或者受伤。但最终小智都将他们击退。
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自行Google/百度Pokemon
Essentials,这个里面包含了一整套素材(行走图,战斗背景,地图块等等),还有一套可以完全模拟口袋妖怪系统的脚本
口袋妖怪nds怎么导入贴图

获取游戏资源
自行下载模拟器版究极日月资源
使用citra模拟器加载游戏文件
3.在模拟器页面-右键-转为rom
4.在rom目录下找到宝可梦数据 a\0\9\4
5.启动pk3ds-tools-Misc Tools-unPack
6.将文件4拖入窗口
解包后会获得一个4_g文件,里面存储了所有宝可梦的数据
7.宝可梦的文件结构
这个网站记录了宝可梦对应的文件
每个宝可梦有9个文件 1模型2贴图等等,ctrl+f搜索宝可梦的英文名即可找到对应的序号
二、将资源导入Unity
1.打开SPICA,在中编辑文本
如果只想加载一只宝可梦,一二行所对应的数字相等即可
比如想要杰尼龟的文件,其文件序号为00091-00099,则杰尼龟所对应的序号即为99/4=11
最后一行输入解包文件所在目录
找到后复制粘贴,注意要加上/dec_00000,目录确定后即无需更改
2.打开,点击save
3.目录下会生成一个pokemon文件夹,存储了模型动画贴图等
4.dae文件存储了宝可梦模型与全部动作,打开unity新建URP项目,将脚本文件
拖入unity项目所在目的的Assets文件夹下
这个脚本会根据刚才获得的文件将连续起来的所有动作拆分开(其实这个脚本用不用无所谓,因为拆开的动作会有部分产生错误,我们需要另一种方法导入动作数据)
5.在unity中新建一个文件夹,将刚才SPICA目录下生成的文件复制粘贴进unity中创建的文件夹中
此时unity会弹出一个窗口,导入即可
之后即可看到所导入的资源,包括模型与动画
但是这种方法所导入的动画部分会有错误,不清楚是什么原因,如妙蛙花的动画
7.使用Pokemon3DStoUnity插件导入
3DStoUnity默认在通用渲染管线下使用,其他如HDRP需要进一步调整,所以上面最开始直接创建了URP项目
在github中下载插件解压后放到unity项目的Assets文件夹下,或者用GitHub的存储库也行
安装好插件后在窗口中打开3DStoUnity
点击import会在assets文件夹下生成两个文件夹,一个用于导入,一个导出
在Bin3DS文件夹下创建一个文件夹,并将pk3ds解包后的文件复制粘贴入文件夹中
在插件窗口点击refresh
此时应该可以看到数据已经刷新,element0即对应第一个文件,start index及end index选择加载的文件,同时还可以有其他选项,如导入闪光材质等
点击import后在assets/Exported文件下即可看到导出文件,包括动作,贴图及材质等
需要注意的是3DStoUnity生成的为prefeb,mesh是分离的,在导入ue4时会出现问题,所以我们需要使用SPICA生成的模型,当然如果只在unity中使用的话直接用3DStoUnity插件即可。
简单来说对于UE4,SPICA生成的模型正常而动作及材质有问题,而3DS插件生成的模型有问题而其他正常
我们可以将3DStoUnity插件生成的完好的材质及动作拖给SPICA生成的模型,可以看到,SPICA生成的模型可以正常执行动画
三、导入UE4
在windows-pack manager下选择unity registry后搜索并安装fbx插件
选中场景中的模型,右键选择 导出fbx(我们之前已经将动作赋予了模型)
选择导出(换个模型,雄性妙蛙花之前导过)
直接将fbx文件拖入ue4的窗口导入,首先只导入模型,取消勾选动画,同时缩放为0.01,不创建材质
再次导入fbx,取消勾选导入网格体,勾选动画,注意勾选使用默认采样率,否则UE4导入动作时会重新采样,一旦多个关键帧的Value特别接近,UE4会增加采样数,导致动画暴涨到几千帧
同时注意缩放0.01并且x旋转90°,原因是宝可梦的骨骼与动画相差90°,直接导入会不匹配
之后可以看到正常的动画
由于没有材质,我们需要创建新的材质。观察有几张颜色贴图,创建对应数量的材质实例
创建材质
宝可梦贴图主要分为两种,一种是对称型的只有半张贴图,而不对称的为整张贴图,所以在材质中需要对贴图的uTilig进行控制,当遇到整张贴图时调整为1
打开贴图后将x平铺改为镜像即可正常显示
同理制作其他材质,并赋予模型
至此,成功将宝可梦导入UE4中
四、其他
1.原版贴图分辨率较低,我们可以使用某些软件放大分辨率使用高分辨率的贴图
2.眼睛贴图
眼睛贴图分为两类
一种是眼睛+眼眶,另一种是眼睛与眼眶分离,我们需要为后一种制作单独的材质(所以说为什么到了第七世代贴图居然还没有统一)
我们需要制作两张贴图,第一张打开ps直接将眼睛置入即可
制作alpha通道,打开眼眶图,图像-调整-去色
魔术棒选中眼眶内区域后删去,置入一张纯白色图作为背景,在图像-调整-色阶里调整为黑白图
眼睛材质使用三张贴图,通过lerp节点调整眼睛显示的区域
3.火焰
像小火龙等带火焰的贴图分为两个,一个是内部一个是外层遮罩,具体怎么实现不是很清楚,尝试做了做感觉不是很好看,油管上有用blender制作修正材质的教程,有空再研究研究
发布于 1 年前著作权归作者所有
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