水滴落视频素材-一滴水从高处落下砸在地面上,砸开的碎的水滴的落点分布是随机的么?
Softimage 3D 实例教程之LW水滴落入水中的动画制作方法

导读:这篇教程着重于制作的技巧方面,需要读者有一定的软件使用基础。
场景包含水滴和水面(水滴将掉落到上面)两个物体。
1.水滴是一个简单的球体
2.为了利于变形动画,水面的网格分布为同心圆的形式。
3.制作4个变形贴图,模拟水滴落在水面上产生震动的效果。绘制一个重力贴图来控制震动(置换贴图)的幅度——离震源越近,震动幅度越大。如果你不喜欢用重力贴图来控制置换,你也可以使用渐变贴图,将Input Parameter设置为Distant to Object(in x and Y)
4.将这两个物体导入Layout中,添加一个空物体(Null)用于显示景深范围。
5.打开Surface Editor设置水面的材质。
6.为反射效果添加一个Fast Fresnnel Shader,将Edge Transparency设为1。(Edge Transparency能够将边缘虚化,使水面更好的融入背景中去)
7.使用两盏灯用于照明。一个是平行光灯(Distant Light),用作照亮场景;另一个是聚光灯(Spot Light),用于产生高光效果。下图是两盏灯的参数设置。
8.现在开始制作水滴下落的动画,在下落过程进行到1/4处时,使用Squach来模拟水滴表面拉伸的效果(也可以使用endomorph)。当下落过程进行到3/4处时,让水滴恢复原状。
9.给水面物体添加Morphmixer,制作变形动画。尽量让水面的变形配合好水滴下落的时机。
10.制作水面波纹的置换贴图
添加一个渐变贴图,Blending Mode为Alpha,Input Parameter设置为Weight Map,并在下面的Weight Map下拉选项中选择我们之前制作的Weight贴图。为了不使这个贴图影响到变形动画,我们给它添加一个包络(envelop),当水面平静的时候值为100%,当水面运动的时候值为0%。
11.添加一个Turbulence纹理层,为水面增加一些凹凸的变化。
12.添加一个Underwater纹理层。
13.为其不透明选项添加一个包络,当水滴落到水面上时,值达到最高,然后逐渐减弱。
14.为了达到理想的画面氛围,我们选择HDRI渲染。在Backdop中的Add Enviroment下拉选项中选择Texture Envioment,添加一个渐变纹理。
Backdrop设置为下图所示,虽然Gradient Backdrop在渲染中不可见,但他会对雾产生影响。
16.雾的设置如图
#p#副标题#e#
17.因为选择ImageWorld作为HDRI,我们应该渲染一个只包含Texture Envioment图像,并载入到背景图像中。
18.添加一个Corona虑镜来增强高光效果。
19.使用X-dof制作景深。
20.在渲染面板中打开光线追踪功能。最终效果如下图
看最终的视频效果#p#副标题#e#
一滴水从高处落下砸在地面上,砸开的碎的水滴的落点分布是随机的么?

一滴水从高处落下砸在地面上,砸开的碎的水滴的落点分布是随机的,这是个统计学问题。
大量的随机试验会体现出某种规律,所以如果持续有少量的水滴落在相同的位置,周围会有某些特定的点位上水比其他地方多。
水滴不是刚体,碰撞过程能量损失很明显,这需要知道水与地面的粘附力和水的粘度。水滴反弹会散开,在竖直平面内有一定的分布。实际问题比较复杂,可以建模估计。
扩展资料:
在现实中,在地球上,一滴水是不可能自由落体的,原因很简单,因为有空气阻力。当水滴在空气中自由下落的时候,会受到空气阻力。
随着速度增加阻力也会增加,当下落速度达到一个阈值,水滴的下落速度就会与空气阻力达到平衡,自由下落过程不再加速,水滴会保持匀速下落。
这个最终保持匀速的下落速度称为终末速度,也就是水滴下落最终能达到的最高速度。在地面上这个终末速度大约是10m/s。
水滴落下时的形状

在不受重力作用的情况下,由于水滴内部的张力作用,它会呈现出球形,这也是绿叶上的小水滴成球星的原因。水龙头落下的水滴由于重力做匀加速运动靠前的回避靠后的略微运动快,会造成靠后的形状被拉长。这样就呈现出雨滴的形状,当然如果继续运动的话大的水滴就会被撤成较小的水滴,知道小水滴内部的张力使得重力的作用被抵消。
具体的情形,建议你自己做一下实验,冲动力学和运动学的角度去具体分析。
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