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游戏血量素材-Unity受击及血量显示

原创:找图网 2023-06-25 23:47:20
  • 城堡故事建筑血量一览

  • 城堡故事这款游戏中建筑的血量是多少一直是玩家们的一个问题,因为游戏中没有标注建筑有多少血,也没有类似的标志,所以只能靠玩家自己估算,因此深空高玩带来了城堡故事建筑血量一览,一起拉看看吧!

    建筑血量一览

    建筑血量暂且以工人的攻击为准,以工人攻击一次伤害为“1”进行计算。

    泥块(自然或建造)【2】;

    石块(自然的)【3】;

    树木 【3】;

    树桩(砍树留下的)【2】;

    木板\木材 (资源)【4】;

    砖块(资源)【14】;

    铁锭(打铁?)【23】;

    圆\方木柱 、木梁、木地板【2】;

    木桥头【4】;

    木货架【7】;

    课桌(合成武器)【17】;

    武器架【17】;

    木门(需要一块铁锭)【14】;

    炸药桶(会打爆 别玩)【5】;

    水晶塔(任何颜色)【4】;

    城墙1*1(不论形状)【4】;

    城墙2*1(不论形状) 【8】;

    攻城器 (造价高昂)【42】;

    铁炉 (一流城墙)【42】;

    这里没有考虑攻击类型之类的东西,因为太难计算了,大家可以参考一下,但是切记并不是完全准确的。

    以上便是城堡故事建筑血量是多少的全部内容,如果小伙伴们觉得深空高玩带来的攻略对你有所帮助,请一定要继续支持深空高玩哦!

    城堡故事(Castle Story)v1.1.7集成音乐包破解版32+64位

  • 怪物猎人p3所有怪血量

  • 1、大凶豺龙:血量12500

    2、大凶颚龙:血量14000

    3、惨爪龙:血量19200

    4、岩贼龙:血量17400

    5、飞雷龙:血量16820

    6、痹毒龙:血量17690

    7、凶爪龙:血量19200

    8、

    雷狼龙

    :血量23450

    9、骚鸟:血量15100

    10、毒妖鸟:血量15960

    11、眩鸟:血量15100

    12、水妖鸟:血量18300

    13、黑狼鸟:血量22500

    14、战痕黑狼鸟:血量25350

    15、土砂龙:血量14340

    16、蛮颚龙:血量18380

    17、骨锤龙:血量18600

    18、爆锤龙:血量27300

    19、猛牛龙:血量16240

    20、

    斩龙

    :血量19200

    21、碎龙:血量19130

    22、雷颚龙:血量19130

    23、硫斩龙:血量19130

    24、惶怒

    恐暴龙

    :血量28080

    25、泥

    鱼龙

    :血量16520

    26、熔岩龙:血量25200

    27、冰鱼龙:血量14610

    28、雌火龙:血量18000

    29、浮空龙:血量18250

    30、风飘龙:血量19200

    31、火龙:血量20600

    32、

    角龙

    :血量20600

    33、樱火龙:血量19200

    34、苍火龙:血量20600

    35、黑角龙:血量22190

    36、浮眠龙:血量21240

    37、冰牙龙:血量19200

    38、

    迅龙

    :血量20150

    39、

    轰龙

    :血量19200

    40、霜翼风飘龙:血量19200

    41、红莲爆鳞龙:血量29600

    42、黑轰龙:血量20400

    43、

    金火龙

    :血量21160

    44、银火龙:血量21160

    45、麒麟:血量21400

    46、炎王龙:血量27500

    47、炎妃龙:血量28060

    48、

    钢龙

    :血量25780

    49、

    冰咒龙

    :血量23400

    50、雾瘴尸套龙:血量27500

    51、

    溟波龙

    :血量25600

    52、歼世灭尽龙:血量25160

    扩展资料:

    一、战斗系统

    怪物猎人的战斗系统对玩家的空间感、节奏感和对系统的认知程度要求较高;怪物的攻击力与血量较高(血量不显示);武器招式偏写实风,难以像ACT游戏那样华丽连招,初入坑可能会比较吃力;每种武器都有独立的操作系统,因换武器而将游戏时间延长几十小时的情况并不罕见。

    二、生态表现

    游戏的生态在地图设计、怪物设计和玩家与地图的互动方面有体现:狩猎地图以现实存在的场景为原型;怪物造型有现实存在的生物特征;

    怪物会愤怒疲劳、进食饮水、睡觉、破坏地图场景、互相斗殴,怪物的素材介绍中不乏生态知识;玩家扮演的猎人可以在地图中探索采集,冷了要喝热饮,热了要喝冷饮,黑暗的地方要拿火把照明等等。

  • Unity受击及血量显示

  • 大部分游戏都会有攻击和显示血量等操作,在Unity中也可以很简单的实现。

    要找到武器模型,在它的身上要添加Collider,如果素材没有Mesh也可以用其他的Collier代替,然后勾选Is Trigger。

    人物的身上最好也添加上Rigid Body和Collier。

    创建一个Weapon的脚本,先定义一个武器伤害的变量。并将它挂载到武器上。

    判断受到攻击的方法:

    1)利用触发器函数OnTriggerEnter、OnTriggerExit、OnTriggerStay来实现

    2)为玩家和敌人添加Tag,通过检测Tag的信息来判断哪一方收到伤害。

    相应的实现为:

    Attacked()方法写在对应脚本中,为了方便扣除血量及UI血量显示。

    currentHealth 在Start函数中初始化等于MaxHealth;

    我们将怪物的血量放在它的头顶

    在Hierarchy选中怪物,右键UI->Image,并调整位置到怪物头顶。

    选取图像(最好为白色方形),修改想要的血条颜色,将Image Type修改为Filled,Fill Method修改为Horizontal(横向),Fill Origin修改为Right(这样的效果是从右向左消除填充)。

    获取血量:

    每次受到攻击后,调用Attacked扣除血量后,可用此方法将血条填充做改变

    人物同理,不过是将人物的血量放在画面的左上角

    这个资源包的血条效果不错,有兴趣的可以试试

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