游戏血量素材-Unity受击及血量显示
城堡故事建筑血量一览

城堡故事这款游戏中建筑的血量是多少一直是玩家们的一个问题,因为游戏中没有标注建筑有多少血,也没有类似的标志,所以只能靠玩家自己估算,因此深空高玩带来了城堡故事建筑血量一览,一起拉看看吧!
建筑血量一览
建筑血量暂且以工人的攻击为准,以工人攻击一次伤害为“1”进行计算。
泥块(自然或建造)【2】;
石块(自然的)【3】;
树木 【3】;
树桩(砍树留下的)【2】;
木板\木材 (资源)【4】;
砖块(资源)【14】;
铁锭(打铁?)【23】;
圆\方木柱 、木梁、木地板【2】;
木桥头【4】;
木货架【7】;
课桌(合成武器)【17】;
武器架【17】;
木门(需要一块铁锭)【14】;
炸药桶(会打爆 别玩)【5】;
水晶塔(任何颜色)【4】;
城墙1*1(不论形状)【4】;
城墙2*1(不论形状) 【8】;
攻城器 (造价高昂)【42】;
铁炉 (一流城墙)【42】;
这里没有考虑攻击类型之类的东西,因为太难计算了,大家可以参考一下,但是切记并不是完全准确的。
以上便是城堡故事建筑血量是多少的全部内容,如果小伙伴们觉得深空高玩带来的攻略对你有所帮助,请一定要继续支持深空高玩哦!
城堡故事(Castle Story)v1.1.7集成音乐包破解版32+64位
怪物猎人p3所有怪血量

1、大凶豺龙:血量12500
2、大凶颚龙:血量14000
3、惨爪龙:血量19200
4、岩贼龙:血量17400
5、飞雷龙:血量16820
6、痹毒龙:血量17690
7、凶爪龙:血量19200
8、
雷狼龙
:血量23450
9、骚鸟:血量15100
10、毒妖鸟:血量15960
11、眩鸟:血量15100
12、水妖鸟:血量18300
13、黑狼鸟:血量22500
14、战痕黑狼鸟:血量25350
15、土砂龙:血量14340
16、蛮颚龙:血量18380
17、骨锤龙:血量18600
18、爆锤龙:血量27300
19、猛牛龙:血量16240
20、
斩龙
:血量19200
21、碎龙:血量19130
22、雷颚龙:血量19130
23、硫斩龙:血量19130
24、惶怒
恐暴龙
:血量28080
25、泥
鱼龙
:血量16520
26、熔岩龙:血量25200
27、冰鱼龙:血量14610
28、雌火龙:血量18000
29、浮空龙:血量18250
30、风飘龙:血量19200
31、火龙:血量20600
32、
角龙
:血量20600
33、樱火龙:血量19200
34、苍火龙:血量20600
35、黑角龙:血量22190
36、浮眠龙:血量21240
37、冰牙龙:血量19200
38、
迅龙
:血量20150
39、
轰龙
:血量19200
40、霜翼风飘龙:血量19200
41、红莲爆鳞龙:血量29600
42、黑轰龙:血量20400
43、
金火龙
:血量21160
44、银火龙:血量21160
45、麒麟:血量21400
46、炎王龙:血量27500
47、炎妃龙:血量28060
48、
钢龙
:血量25780
49、
冰咒龙
:血量23400
50、雾瘴尸套龙:血量27500
51、
溟波龙
:血量25600
52、歼世灭尽龙:血量25160
扩展资料:
一、战斗系统
怪物猎人的战斗系统对玩家的空间感、节奏感和对系统的认知程度要求较高;怪物的攻击力与血量较高(血量不显示);武器招式偏写实风,难以像ACT游戏那样华丽连招,初入坑可能会比较吃力;每种武器都有独立的操作系统,因换武器而将游戏时间延长几十小时的情况并不罕见。
二、生态表现
游戏的生态在地图设计、怪物设计和玩家与地图的互动方面有体现:狩猎地图以现实存在的场景为原型;怪物造型有现实存在的生物特征;
怪物会愤怒疲劳、进食饮水、睡觉、破坏地图场景、互相斗殴,怪物的素材介绍中不乏生态知识;玩家扮演的猎人可以在地图中探索采集,冷了要喝热饮,热了要喝冷饮,黑暗的地方要拿火把照明等等。
Unity受击及血量显示

大部分游戏都会有攻击和显示血量等操作,在Unity中也可以很简单的实现。
要找到武器模型,在它的身上要添加Collider,如果素材没有Mesh也可以用其他的Collier代替,然后勾选Is Trigger。
人物的身上最好也添加上Rigid Body和Collier。
创建一个Weapon的脚本,先定义一个武器伤害的变量。并将它挂载到武器上。
判断受到攻击的方法:
1)利用触发器函数OnTriggerEnter、OnTriggerExit、OnTriggerStay来实现
2)为玩家和敌人添加Tag,通过检测Tag的信息来判断哪一方收到伤害。
相应的实现为:
Attacked()方法写在对应脚本中,为了方便扣除血量及UI血量显示。
currentHealth 在Start函数中初始化等于MaxHealth;
我们将怪物的血量放在它的头顶
在Hierarchy选中怪物,右键UI->Image,并调整位置到怪物头顶。
选取图像(最好为白色方形),修改想要的血条颜色,将Image Type修改为Filled,Fill Method修改为Horizontal(横向),Fill Origin修改为Right(这样的效果是从右向左消除填充)。
获取血量:
每次受到攻击后,调用Attacked扣除血量后,可用此方法将血条填充做改变
人物同理,不过是将人物的血量放在画面的左上角
这个资源包的血条效果不错,有兴趣的可以试试
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