四方连续素材-3年级5班班徽设计图案素材大全
四方连续图案的绘制方法

制作说明
本例绘画的四方连续图案,由两种基础图案组成排列。两种图案各自也是对称图案,区别是图案中心位置一个是十字图形,一个是梅花图形。本例图案的特点是:对称。对称也称均齐,是同形同量的组合,体现出秩序、排列的安定感。这种形式的图案,产生安静、平稳和庄重之感。
制作步骤
1 打开一张原始图案素材,如果原始图形尺寸较小,将其放大,并且锁定该图层。
2 在其上新建一个图层,命名为“辅助线”。
3 选择“Rectangle(矩形)”工具,按下“Shift”键,沿底图画一个36×36的正方形框。
4 选择菜单“View→Show Rulers(视图→显示标尺)”命令。选中“正方形”出现控制点,拉出横、纵辅助线放在水平和垂直中心点上。选择“Line(直线工具)”,绘画两条正方形的
对角线
,如图1所示,锁定该图层。
5 在“辅助线”图层之上再建立一个图层,名为“遮罩”。选择“Rectangle(矩形)”工具,绘画两个矩形,盖住四分之三的图形。在“遮罩”图层之上再建立一个图层,名为“八分之一图案”,选择“Pen(钢笔)”工具,绘画四分之一的一半图形。(注:不要画成封闭的图形),如图2所示。使用“Direct Selection(路径选择)”工具调整图形。
3年级5班班徽设计图案素材大全

班徽的存在,就是代表着一个班集体的凝聚力和向心力,班徽设计不能掉以轻心。下面是我为你整理推荐3年级5班班徽设计图案素材大全,希望你喜欢。
3年级5班班徽设计图案素材
3年级5班班徽设计图案模板
3年级5班班徽设计图片素材
图案设计介绍
一、图案的概念
图案是装饰艺术的一种,图案的设计是按照形式美的规律,在工艺材料、功能用途、经济条件和社会审美需求等前提下,发挥想象、调动一切可视的图形、色彩、构图、技法、创造出具有实用性和装饰美的艺术形式,从物质上和精神美化人们的生活。
从狭义上说:图案是指器物上的图形与色彩的设计。
从广义上说:图案是预先绘制的工艺美术品或使用美术品的造型纹样、色彩的图样或方案总称。
二、图案的类别
1、从应用设计上来看分为染织图案、服饰图案、陶器图案、装潢广告图案。
2、从共性与特性以及教学进度上来看分为基础图案和专业工艺图案。
3、从外形来看分为平面图案、立体图案。
4、从图案取材和意匠上来看分为写实图案、变形图案、几何图案。
5、从图案的构成上来看分为单独图案、适合图案、二方连续图案和四方连续图案。
6、从艺术层次关系上来看分为职业性专门设计图案和群众性民间图案。
7、从历史的延续关系上来看分为古代图案和现代图案。
8、从图案的种类上分为动物、人物、风景、植物、卡通、综合等。
猜你还感兴趣的:
1. 小学三年级班徽设计图素材欣赏
2. 3年级4班班徽设计图案素材大全
3. 三年级班徽设计图案素材大全
4. 三班班徽设计图案素材大全欣赏
5. 三班班徽设计图片图案素材大全
66RPG整合素材包

Battlebacks文件夹,存放所有战斗背景文件。需要640×320或者640×480的图片。不过在默认的战斗中,640×320就够用了,因为下方的图片都会被状态窗口遮住。Battlers文件夹,存放角色或者敌人的战斗图,大小一般不限,别大过640×320就可以了……= =。需要透明去白底的PNG,不会去底请去图像技术区寻找PS魔棒路径去底教程。Characters文件夹是存放行走图的文件夹,规格大小不限,以4×4为平均规格,列数为上、左、右、下四个面向的四排,然后横排四个为停步、左踏步、停步、右踏步。标准RTP风格的行走图是128×192,每一个角色的宽高就是32×48。
Fogs文件夹收录雾图形,大小没有限制,但是注意,它一定要能做成四方连续的形式,即上下左右都可以接上,因为要以平铺形式出现在游戏里面(雾图形的设置法见先前图块教程)。Gameovers放战斗失败图片,640×480。一般一个游戏只在系统里能设置一次,所以只需要一张。Icons文件夹放各类图标素材,大小为24×24的图片,不能大,否则无法完整显示(RM不会自动帮你放缩图标文件的)。Panoramas文件夹放各种远景图片素材,和雾图形要注意的是一样的。其用法在图块部分也都讲过。Pictures文件夹放所有你在游戏中通过“显示图片”这个事件指令会调用的图片,自由度比较高,这个在后面讲到显示图片功能的时候会提到。
Tilesets放的就是图块素材了,注意区分它和自动元件素材。宽度32×8=256像素,高度是32的倍数可以无限延伸,但是不可以太长否则导入你画的地图时可能会卡。Titles放置标题画面图片,640×480,同样放一张就够了。Transitions代表过渡图片,一定要是灰度色阶图片(即黑白)640×480大小,过渡场景时会从最黑的地方先开始。
最后是Windowskins,代表窗口图片素材。192×128大小,下图将一个标准的窗口图片分为几个区域,A区域128×128,代表窗口内的区域填充。四周会留出2像素的空白,是为了让边框能覆盖住它。B区域是边框,里面那四个小箭头是在窗口里内容过多有向上或向下滚动必要的时候会出现的。C区域代表光标,当出现窗口选项的时候会在选项上闪烁(最明显的就是一开始选择“新游戏”“继续”那里了)。四周的2像素按长宽拉伸显示,剩下的按光标的大小平铺。D区域是暂停标记,在对话框里出现,当一段话出现完之后,在等待玩家按空格键继续的时候显示出来。16×16规格,每一个标记都有一定的位置移动,作为动画效果表示。E区域则是战斗场景里选择敌人和角色的时候会出现的箭头,一般在战斗图下方出现。
图片素材介绍完毕之后,我们再来说说音乐素材。打开Audio文件夹,可以看到其中有四个文件夹。它们就是游戏中会用到的各类音乐音效文件,格式可以用MP3、WMA、OGG、WAV,如果是BGM和ME的话也能用MIDI。其中BGM代表背景音乐,在游戏中默认会重复播放。BGS代表背景音效,也是重复播放(用于特殊场合的海浪声、雨声、人声等)。不过这两种没有特别区分,可以混放。要注意的是,在同一时间,BGM只能播放一首,BGS也一样;但是BGM和BGS两者却可以同时播放(也就是放着背景音乐的同时响着雨声什么的)。由于两种声音会混在一起,所以如果把两个文件夹都放上歌或者音乐并一起播放可能会很诡异= =。ME是代表效果音乐的文件,在它播放的时候,一切BGM和BGS都要停止,等它播放完毕之后再继续淡入播放。(题外话:由于ME也有“我”的含义,加上这个特质,本人曾戏称其为“我最大”=v=|||)SE代表各类音效,在游戏中最广泛能用到,除了“播放SE”的指令之外,数据库里面物品、特技、动画和系统的设置里都提到过很多次。多个不同的SE可以同时叠加。
了解所有的素材规格之后,就可以将合适的素材用到自己游戏里去了。将你下载好的素材按照分类放进这些文件夹里面。你也可以用RMXP默认的媒体库功能调入素材。按下F10,或从“工具”菜单里面选择“媒体库”,即可看到下面的窗口。在素材前面有蓝点的代表目前在你默认RMXP安装目录下的文件,这些文件是只要装了RMXP的人都会有的。选定一个你希望导入素材的目录,点击“导入”按钮,找到你要导入的素材并确定。在导入某些图片文件的时候,会自动有去底功能,用鼠标左键点击图片的白边,选择该颜色为透明色,则该图片中所有的白色自动被透明处理了。如果有想弄成半透明的,在那个颜色上点击右键即可。素材导入之后,你会发现这个文件的左边有个红点,这个就是表示在你自己游戏目录下面的素材。
-
果盘绘画图片大全简单创作方法快速制作技巧2024-01-02 16:57:54
-
小年插画图片创作方法快速制作技巧2024-01-02 16:57:20
-
小年绘画作品制作技巧2024-01-02 16:55:45
-
小年插画图片创作方法快速制作技巧2024-01-02 16:55:02
-
立春插画图片如何制作2024-01-02 16:54:19
-
立春插画图片创作方法快速制作技巧2024-01-02 16:53:32






扫描二维码添加客服微信
扫描二维码关注