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rpgmaker mv素材-rpgmakermv怎么用4×4的行走图

原创:找图网 2023-06-21 03:57:23
  • RPG Maker MV素材整理

  • #pageLink04

    1、利用规约

    フリー素材のコンテンツにあるものは无料。

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    素材の加工・商用利用・制限付き作品での利用OK

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    直リンク、素材としての二次配布・贩売禁止。

    2、引用示例

    Example: Material by MoonWind

    3、图片预览

    3.1、 空素材 (自然背景)

    3.2  洋风背景

    3.3  现代背景

    3.4、 特效

    3.5、 怪物

    4、 MIDI  (各种背景音乐)

    5、 MP3、OGG (同上但不同格式,相比而言更加华丽)

    4、 SE (效果音)

    一般的街道、标志、交通工具、大众脸人物(1:2);特别的是有些僵尸化的职业人物(僵尸厨师等)

    (素材)

    论坛:rm.66rpg

    ARPG:

    QuasiABS(QABS)

    ①:基本设置及基本技能制作:

    ②:让技能拥有动作吧:

    ③:有弹道的远程攻击:

    RPG Maker MV软件SRD系列插件基础教程

    捏脸系统

    目录背景:

    MOG插件:SceneMenu

    除《幻想世界シルフィネス》有日语歌词外,全曲均为创造语言(即作者自创的语言)吟唱+BGM构成,幻想、民族系RPG风浓烈,适合传奇、幻想式RPG的叙述。

    【授权/免费/可商用】【游戏音乐素材】Ether

    MOG_SceneMenu(更好的UI)

  • rpgmakermv怎么导入地图

  • rpgmakermv地图是导入到Tilesets文件夹。bgm和图片都是跟素材导入有关,导入可以使用工具-媒体库(快捷键F10)导入,方法LS说了,还有一种方法是直接复制粘贴到对应文件夹。下面说一下每个文件夹对应的东西。在游戏文件夹下,Data里面装的是脚本,你暂时不用管它。Audio是音乐包。Graphics是图片素材包。音乐:简单来说,BGM内是背景音乐,你自己准备的bgm可以往那里面拷。BGS,就是一些背景的音效比如海边的海浪声、森林里的风声等。ME是一些比较短的小音乐,通常是如战斗结束的一段胜利音乐之类的。SE就是音效,如选择、确定、取消等都有相应的音效。

  • rpgmakermv怎么用4×4的行走图

  • 1、相信用过XP的朋友在测试VA的过程中,都难免对XP行走图有所怀念。然而,VA行走图的默认格式是3×4;XP的默认行走图是4×4:

    以至在行走图互动方面,更多的人热衷于对XP的原图进行PS。毕竟乍一看,VA行走图的规格是【384×256】:或者VA单人行走图的规格是【96×128】:

    其实比例可以的话无论规格的 不超过576x384其实比例只要是1.1.1就可以了 分三排每排4列相等的话就可以使用 直接用的话 他会不适应

    但实际上,VA是支持XP的4×4行走图的。甚至支持 8×4的行走图(或更多),因为VA的脚本并没有明文限定行走图的大小尺寸。然后,问题就来了,VA到底是怎样定义这些行走图的呢?我们不妨来看一看VA的脚本都写了什么?以目前找到的2个相关的脚本为例:

    2、先来看看Sprite_Character在脚本中找到 ●设置角色的位图:

    第90行的3改成4从上图中我们找到了VA行走图的3×4结构。也就是说如果是导入XP的4×4行走图的话,我们只需给图片名前加上‘$’,然后把 3(份)改成 4(份)就通过了。实际上真是这样吗?我们修改一下然后运行,看看效果:

    3、然而打开游戏后,效果却不太理想。我们发现角色只有1条腿在伸展,行走中相当别扭。那这是为什么呢?

    我们继续在Sprite_Character脚本上

    往下看脚本,找到 ● 更新源矩形 :

    找到第105行

    我们找到了图中指向的位置也出现了一个 3。那么这一句是干嘛用的呢?由于笔者没学过Ruby而且对英文的理解能力,还停留在百度翻译的水平,所以对这一行代码还是感觉很迷糊,粗略理解下,它可能是:1、如果角色图案(是指当前编号吗?)小于3,就读取图案1,并将结果保存到pattern。又可能是:2、如果角色图案小于3就将结果保存到pattern,否则就读取图案 1。由于通过把1改为0,进行调试,得不到预期的结果。所以这句代码到底执行了什么,还请高人赐教。不过通过修改另一个数据,我们得到了另一个结果。修改如下:

    4、如上图再把代码中的 3 改成 4 之后运行游戏,我们发现角色的2条腿都伸展开来了,看起来流畅多了。但是放开按键的时候,角色的静止图还是有点别扭。关于这个静止图,我们得来分别看看VA的单张行走图片和XP的单张行走图片,然后以VA的默认格式铺排一下:

    从上图中,我们看到了,VA默认读取 1号图案作为静止图。在导入4×4行走图时,到静止状态,VA依然读取图 1。所以,我们运行到静止的时候,图案并没有立正。要让4×4图案出现静止时立正,那我们就至少得让VA读取 0号图案。这个要怎么做呢?

    这回我们得翻到另一个脚本:Game_CharacterBase

    从脚本中往下第75行找到:● 初始化私有成员变量

    这里将@original_pattern= 1的1改为 0后执行游戏,

    角色静止时就处于立正的姿势了。至此,VA的角色行走图结构就从3×4,变成了4×4。不过VA默认最大支持4×4图案,如果要让VA支持更多图案,比如8×4这样的,还需修改另一个地方。只是估计也没人要用到5×4以上吧?这里笔者也有点累,本篇就先啰嗦到这里了。另外,关于VA的4×4行走图,在开始游戏时,角色的第一个动作还是会读取图案1,虽然系统马上就自动修正了,但还是有点美中不足吧!

    5、关于4×4开始游戏时角色第一个动作的事项,原来Game_CharacterBase 脚本中

    第155行附带了● 矫正姿势 的指令:

    这样,在4×4行走图开始游戏时也可以处于立正姿势登场了。

    另外关于VA行走图上限的修订,同样是Game_CharacterBase脚本往下看:

    这下就可以在va里面直接使用xp的行走图素材

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