canvas效果素材网站-用canvas画布绘制动画作为网站的banner
线上图片简单设计网站有

canvas
腾讯的一款在线图片设计工具,这个网站提供了各种图片设计的模板工具,你只需要选择一个模板,然后修改文案、调整素材,就可以完成图片的设计,非常简单方便。
点击“模板中心”,你就可以看到各种不同类型的图片模板,有信息图、自媒体、活动推广、营销图四种,可以说种类相当丰富。
MAKA
H5 在线创作、海报制作、模板素材设计分享平台,H5 已经成为移动端营销的主要方式之一,对于非专业人士来说,常常借助一些H5 在线创作平台快速制作H5 页面。本期,我们来看看H5 在线创作、海报制作平台:MAKA。
对于设计小白来说,在MAKA上可以直接使用平台提供的模板便捷修改,进行二次创作,快速生成自己作品。操作起来也非常便捷,打开MAKA在线编辑器,对选定的精美模板进行替换或修改,鼠标轻轻拖拽即可进行图文替换编辑,还可在模板中添加文字、图片、音乐等元素,创作完成后即可分享。
Fotor懒设计
随着微信公众号、淘宝店、创业公司、自媒体等各类团体的发展,越来越多人开始有了制作广告图、活动宣传图片、文章配图、海报等平面设计需求。但对于设计小白来说,学习PS、AI等专业软件,或者聘请专业设计师,都有一定门槛。
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Fotor懒设计提供了适用于各种尺寸和应用场景的设计模板,包括国内外的主流社交媒体配图、电商平台配图,以及各种广告banner、朋友圈邀请函、海报设计等。
用户可以根据设计需求,选择所需尺寸,然后从Fotor的海量模板素材中挑选合适的进行设计。
图帮主
图帮主是一款满足大众设计需求的一款便捷在线设计神器,对于菜鸟来说可以很快的就上手了。图帮主适合众多行业、多个场景,可以帮助用户轻松上传自己的图片,拖拉拽、秒出图,5分钟即可搞定设计。
用canvas画布绘制动画作为网站的banner

使用HTML5画布canvas能够快速实现简单的动画效果,基本原理如下:每隔一定时间绘制图形并且清除图形,用来模拟出一个动画过程,可以使用(0, 0, x, y)方法来刷新需要绘制的图形首先是绘制图形的方法,如下:<pre t="code" l="java">function myAnimation() {
(0, 0, canvas_size_x, canvas_size_y);
if (x_icon < 0 || x_icon > canvas_size_x - size_x) {
stepX = -stepX;
}
if (y_icon < 0 || y_icon > canvas_size_y - size_y) {
stepY = -stepY;
}
x_icon += stepX;
y_icon += stepY;
(anim_img, x_icon, y_icon);
}以上方法每隔一定时间清除画布内容,并且重新计算绘制图形位置,一旦超过了画布大小,则反转坐标绘制图形。
如何用HTML5的Canvas制作3D动画效果

HTML5的诞生给web前端界带来了不小轰动,像什么动画旋转、图片滑块、图片轮播等等这些3D特效,也引发了不少朋友想要学习HTML5的好奇心。最近我一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。
于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。
我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:
1.通用类的提取:动画对象与帧对象
2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程
3.进度条的实现:canvas的图片预加载
4.demo测试:通过一个demo测试框架
这一节我们先来说说通用类的提取。
其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。
首先我们先来看看动画对象Aniele:
/*
*Aniele动画对象
*所有动画对象的始祖
*/
varAniele=function(){
=newImage();
//定义动画对象位置
={
x:300,
y:300
}
//定义动画对象的大小(可以实现缩放)
;
;
//动画对象的速度属性
={
x:0,
y:0
}
//设置对象的透明度
=1;
//设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转
={
x:1,
y:1
}
//定动画对象的运动方法库
=[];
}
={
//添加运动方法
addMotionFnc:function(name,fnc) {
[name]=fnc;
},
//删除运动方法
deleMotionFnc:function(name){
[name]=null;
},
//遍历运动方法库里的所有运动方法
countMotionFncs:function() {
for(vari=0; i
if([i]==null)
continue;
[i].call(this);
}
},
//把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转
draw:function(canvas,ctx){
//存储canvas状态();
//实现透明度的改变
=;
//实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy
vardx=.x;
vardy=.y;
if(.x!=1||.y!=1){
if(.x<0){
()
dx=;
(,1);
(.x,1);
}
if(.y<0){
dy=;
(1,);
(1,.y);
}
}
if(==null)
=;
if(==null)
=;
//画出对象
(,dx,dy,,);
//恢复canvas状态();
}
}
动画对象的主要属性:
=newImage();我们引入一张图片,依附在动画对象上;
.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用;
=[];这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库);
动画对象的主要方法:
addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法;
deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法;
countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法;
draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图;
在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。
有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。
那么帧对象呢?
帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象:
/*
*Render渲染对象
*管理所有动画对象和渲染
*参数:画布对象,画布上下文*/varRender=function(canvas,ctx) {
//引入画布
=canvas;
=ctx;
//创建一个缓冲画布
=document.('canvas');
=;
=;
=('2d');
//所有动画对象
=[];
}
={
//初始化画布int
int:function() {
clearInterval();
(0,0,,);
(0,0,,);
},
//设置开始渲染
begin:function() {
=(newDate()).getTime();
=setInterval((function(progra){
returnfunction(){();}
})(this),SECOND);
},
//主渲染方法
render:function() {
//在画布和缓存画布上清除历史帧
(0,0,,);
(0,0,,);
//保存当前的实时输出帧率
=(newDate()).getTime();
=1000/();
=;
//调用每个动画对象的运动方法
for(vari=0; i
if([i]==null)
continue;
[i].countMotionFncs();
//把对象绘制到后台缓冲画布上
[i].draw(,);
}
//把后台对象绘制到前台
(,0,0);
},
//增加动画对象
addAniEle:function(name,aniEle) {
[name]=aniEle;
},
//删除动画对象
deleAniEle:function(name) {
[name]=null;
}
}
帧对象的主要属性:
=[];用来存储当前画布上所有动画实例的数组;
大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。
首先后台创建一个画布:
=document.('canvas');
=;
=;
=('2d');
我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:
(,0,0);
这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。
帧属性的主要方法:
int:用于初始化画布;
begin:开始动画渲染的方法;
render:主渲染的方法;
addAniEle:为当前帧添加动画对象;
deleAniEle:为当前帧删除动画;
我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。
河南新华电脑学院网络运营协会为您解答
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