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canvas效果素材网站-用canvas画布绘制动画作为网站的banner

原创:找图网 2023-06-15 20:11:21
  • 线上图片简单设计网站有

  • canvas

    腾讯的一款在线图片设计工具,这个网站提供了各种图片设计的模板工具,你只需要选择一个模板,然后修改文案、调整素材,就可以完成图片的设计,非常简单方便。

    点击“模板中心”,你就可以看到各种不同类型的图片模板,有信息图、自媒体、活动推广、营销图四种,可以说种类相当丰富。

    MAKA

    H5 在线创作、海报制作、模板素材设计分享平台,H5 已经成为移动端营销的主要方式之一,对于非专业人士来说,常常借助一些H5 在线创作平台快速制作H5 页面。本期,我们来看看H5 在线创作、海报制作平台:MAKA。

    对于设计小白来说,在MAKA上可以直接使用平台提供的模板便捷修改,进行二次创作,快速生成自己作品。操作起来也非常便捷,打开MAKA在线编辑器,对选定的精美模板进行替换或修改,鼠标轻轻拖拽即可进行图文替换编辑,还可在模板中添加文字、图片、音乐等元素,创作完成后即可分享。

    Fotor懒设计

    随着微信公众号、淘宝店、创业公司、自媒体等各类团体的发展,越来越多人开始有了制作广告图、活动宣传图片、文章配图、海报等平面设计需求。但对于设计小白来说,学习PS、AI等专业软件,或者聘请专业设计师,都有一定门槛。

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    Fotor懒设计提供了适用于各种尺寸和应用场景的设计模板,包括国内外的主流社交媒体配图、电商平台配图,以及各种广告banner、朋友圈邀请函、海报设计等。

    用户可以根据设计需求,选择所需尺寸,然后从Fotor的海量模板素材中挑选合适的进行设计。

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  • 用canvas画布绘制动画作为网站的banner

  • 使用HTML5画布canvas能够快速实现简单的动画效果,基本原理如下:每隔一定时间绘制图形并且清除图形,用来模拟出一个动画过程,可以使用(0, 0, x, y)方法来刷新需要绘制的图形首先是绘制图形的方法,如下:<pre t="code" l="java">function myAnimation() {

    (0, 0, canvas_size_x, canvas_size_y);

    if (x_icon < 0 || x_icon > canvas_size_x - size_x) {

    stepX = -stepX;

    }

    if (y_icon < 0 || y_icon > canvas_size_y - size_y) {

    stepY = -stepY;

    }

    x_icon += stepX;

    y_icon += stepY;

    (anim_img, x_icon, y_icon);

    }以上方法每隔一定时间清除画布内容,并且重新计算绘制图形位置,一旦超过了画布大小,则反转坐标绘制图形。

  • 如何用HTML5的Canvas制作3D动画效果

  • HTML5的诞生给web前端界带来了不小轰动,像什么动画旋转、图片滑块、图片轮播等等这些3D特效,也引发了不少朋友想要学习HTML5的好奇心。最近我一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。

    于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。

    我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:

    1.通用类的提取:动画对象与帧对象

    2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程

    3.进度条的实现:canvas的图片预加载

    4.demo测试:通过一个demo测试框架

    这一节我们先来说说通用类的提取。

    其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。

    首先我们先来看看动画对象Aniele:

    /*

    *Aniele动画对象

    *所有动画对象的始祖

    */

    varAniele=function(){

    =newImage();

    //定义动画对象位置

    ={

    x:300,

    y:300

    }

    //定义动画对象的大小(可以实现缩放)

    ;

    ;

    //动画对象的速度属性

    ={

    x:0,

    y:0

    }

    //设置对象的透明度

    =1;

    //设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转

    ={

    x:1,

    y:1

    }

    //定动画对象的运动方法库

    =[];

    }

    ={

    //添加运动方法

    addMotionFnc:function(name,fnc) {

    [name]=fnc;

    },

    //删除运动方法

    deleMotionFnc:function(name){

    [name]=null;

    },

    //遍历运动方法库里的所有运动方法

    countMotionFncs:function() {

    for(vari=0; i

    if([i]==null)

    continue;

    [i].call(this);

    }

    },

    //把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转

    draw:function(canvas,ctx){

    //存储canvas状态();

    //实现透明度的改变

    =;

    //实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy

    vardx=.x;

    vardy=.y;

    if(.x!=1||.y!=1){

    if(.x<0){

    ()

    dx=;

    (,1);

    (.x,1);

    }

    if(.y<0){

    dy=;

    (1,);

    (1,.y);

    }

    }

    if(==null)

    =;

    if(==null)

    =;

    //画出对象

    (,dx,dy,,);

    //恢复canvas状态();

    }

    }

    动画对象的主要属性:

    =newImage();我们引入一张图片,依附在动画对象上;

    .x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用;

    =[];这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库);

    动画对象的主要方法:

    addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法;

    deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法;

    countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法;

    draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图;

    在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。

    有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。

    那么帧对象呢?

    帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象:

    /*

    *Render渲染对象

    *管理所有动画对象和渲染

    *参数:画布对象,画布上下文*/varRender=function(canvas,ctx) {

    //引入画布

    =canvas;

    =ctx;

    //创建一个缓冲画布

    =document.('canvas');

    =;

    =;

    =('2d');

    //所有动画对象

    =[];

    }

    ={

    //初始化画布int

    int:function() {

    clearInterval();

    (0,0,,);

    (0,0,,);

    },

    //设置开始渲染

    begin:function() {

    =(newDate()).getTime();

    =setInterval((function(progra){

    returnfunction(){();}

    })(this),SECOND);

    },

    //主渲染方法

    render:function() {

    //在画布和缓存画布上清除历史帧

    (0,0,,);

    (0,0,,);

    //保存当前的实时输出帧率

    =(newDate()).getTime();

    =1000/();

    =;

    //调用每个动画对象的运动方法

    for(vari=0; i

    if([i]==null)

    continue;

    [i].countMotionFncs();

    //把对象绘制到后台缓冲画布上

    [i].draw(,);

    }

    //把后台对象绘制到前台

    (,0,0);

    },

    //增加动画对象

    addAniEle:function(name,aniEle) {

    [name]=aniEle;

    },

    //删除动画对象

    deleAniEle:function(name) {

    [name]=null;

    }

    }

    帧对象的主要属性:

    =[];用来存储当前画布上所有动画实例的数组;

    大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。

    首先后台创建一个画布:

    =document.('canvas');

    =;

    =;

    =('2d');

    我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:

    (,0,0);

    这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。

    帧属性的主要方法:

    int:用于初始化画布;

    begin:开始动画渲染的方法;

    render:主渲染的方法;

    addAniEle:为当前帧添加动画对象;

    deleAniEle:为当前帧删除动画;

    我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。

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