fbx素材库-数据库如何存储FBX模型 要具体的方法
做施工动画是用什么软件来做

1、Photoshop:基本驾驭界面及常用工具的运用。包括:图像方式、差别率;图层的创建及运用,通道和蒙板的运用;翰墨处理、滤镜的运用;特殊结果制做等。
2、AutoCAD:绘图下令的运用与本领,三维机器制图、建筑图、结构图、
电路图
。
3、3DMAX:CAD文件帮手建模、3D高级建模、材质、灯光的运用,室内家装、群众空间、建筑外装、别墅方案等案例制做。
4、VRay与默认渲染器的差异、VRay的基本渲染原理、VRay渲染参数面板的讲解、VRay灯光的运用,VRay灯光及材质在室内表现中的运用。室外表现图的制做,针对别墅、住宅、公建实例进行日景、傍晚、夜景不同作风的表现。
5、Premiere:视频编辑软件,系统陈诉其运用。
6、
After Effect
:图形视频处理软件,实用于从事方案和视频绝技,陈诉其基本运用,种种殊效制做流程。
7、Combustion:数字
影视后期
兼并与殊效技艺处理软件。
如何加载数据库Fbx文件,不是assetbundle

由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。
1.首先要讲一下不同平台下的一个StreamingAssets路径,这是不同的。
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID //安卓
"jar:file://" + + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE //iPhone
+ "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR //windows平台和web平台
"file://" + + "/StreamingAssets/";
#else
;
#endif
这就获取到了不同平台的一个路径,我们可以将打包的文件放在这些路径下,然后再从这路径去读取资源。
2.关于打包assetbundle的脚本
using UnityEngine;
using ;
using UnityEditor;
public class Test : Editor
{
//打包单个
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
static void CreateAssetBunldesMain ()
{
//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[] SelectedAsset = (typeof(Object), );
//遍历所有的游戏对象
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string targetPath = + "/StreamingAssets/" + + ".assetbundle";
if ( (obj, null, targetPath, )) {
( +"资源打包成功");
}
else
{
( +"资源打包失败");
}
}
//刷新编辑器
();
}
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
static void CreateAssetBunldesALL ()
{
();
string Path = + "/StreamingAssets/";
Object[] SelectedAsset = (typeof(Object), );
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
("Create AssetBunldes name :" + obj);
}
//这里注意第二个参数就行
if ( (null, SelectedAsset, Path, )) {
();
} else {
}
}
[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]
static void CreateSceneALL ()
{
//清空一下缓存
();
string Path = + "/";
string []levels = {"Assets/"};
//打包场景
( levels, Path,, );
();
}
}
前提要新手动创建一个StreamingAssets文件夹
3.读取资源,这里只举例从本地读取,跟从网络读取是一样的,可以参考官方文档:
using UnityEngine;
using ;
public class RunScript : MonoBehaviour
{
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID
"jar:file://" + + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE
+ "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
"file://" + + "/StreamingAssets/";
#else
;
#endif
void OnGUI()
{
if(("Main Assetbundle"))
{
//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + ""));
//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + ""));
StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + ""));
StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + ""));
}
if(("ALL Assetbundle"))
{
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + ""));
}
if(("Open Scene"))
{
StartCoroutine(LoadScene());
}
}
//读取一个资源
private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)
{
WWW bundle = new WWW(path);
yield return bundle;
//加载到游戏中
yield return Instantiate();
(false);
}
//读取全部资源
private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)
{
WWW bundle = new WWW(path);
yield return bundle;
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
Object obj0 = ("Prefab0");
Object obj1 = ("Prefab1");
//加载到游戏中
yield return Instantiate(obj0);
yield return Instantiate(obj1);
(false);
}
private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)
{
WWW bundle = (path,5);
yield return bundle;
//加载到游戏中
yield return Instantiate();
(false);
}
private IEnumerator LoadScene()
{
WWW download = ("file://"+ + "/", 1);
yield return download;
var bundle = ;
("Level");
}
}
数据库如何存储FBX模型 要具体的方法

Revit导出成FBX可以进3Dmax中 无缝连接 材质也带的进去
Revit导出dwg格式――选择ACIS实体(其实是一个三维cad文件)――即可导入Su
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