96编辑器旗下产品
找图
终身
ID:0
到期时间:永久
退出登录
您的位置:首页 > 百科管理 > 详情

fbx素材库-数据库如何存储FBX模型 要具体的方法

原创:找图网 2023-05-31 00:47:49
  • 做施工动画是用什么软件来做

  • 1、Photoshop:基本驾驭界面及常用工具的运用。包括:图像方式、差别率;图层的创建及运用,通道和蒙板的运用;翰墨处理、滤镜的运用;特殊结果制做等。

    2、AutoCAD:绘图下令的运用与本领,三维机器制图、建筑图、结构图、

    电路图

    3、3DMAX:CAD文件帮手建模、3D高级建模、材质、灯光的运用,室内家装、群众空间、建筑外装、别墅方案等案例制做。

    4、VRay与默认渲染器的差异、VRay的基本渲染原理、VRay渲染参数面板的讲解、VRay灯光的运用,VRay灯光及材质在室内表现中的运用。室外表现图的制做,针对别墅、住宅、公建实例进行日景、傍晚、夜景不同作风的表现。

    5、Premiere:视频编辑软件,系统陈诉其运用。

    6、

    After Effect

    :图形视频处理软件,实用于从事方案和视频绝技,陈诉其基本运用,种种殊效制做流程。

    7、Combustion:数字

    影视后期

    兼并与殊效技艺处理软件。

  • 如何加载数据库Fbx文件,不是assetbundle

  • 由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。

    1.首先要讲一下不同平台下的一个StreamingAssets路径,这是不同的。

    //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。

    public static readonly string PathURL =

    #if UNITY_ANDROID //安卓

    "jar:file://" + + "!/assets/";

    #elif UNITY_IPHONE //iPhone

    + "/Raw/";

    #elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR //windows平台和web平台

    "file://" + + "/StreamingAssets/";

    #else

    ;

    #endif

    这就获取到了不同平台的一个路径,我们可以将打包的文件放在这些路径下,然后再从这路径去读取资源。

    2.关于打包assetbundle的脚本

    using UnityEngine;

    using ;

    using UnityEditor;

    public class Test : Editor

    {

    //打包单个

    [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]

    static void CreateAssetBunldesMain ()

    {

    //获取在Project视图中选择的所有游戏对象

    Object[] SelectedAsset = (typeof(Object), );

    //遍历所有的游戏对象

    foreach (Object obj in SelectedAsset)

    {

    //本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径

    //StreamingAssets是只读路径,不能写入

    //服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。

    string targetPath = + "/StreamingAssets/" + + ".assetbundle";

    if ( (obj, null, targetPath, )) {

    ( +"资源打包成功");

    }

    else

    {

    ( +"资源打包失败");

    }

    }

    //刷新编辑器

    ();

    }

    [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]

    static void CreateAssetBunldesALL ()

    {

    ();

    string Path = + "/StreamingAssets/";

    Object[] SelectedAsset = (typeof(Object), );

    foreach (Object obj in SelectedAsset)

    {

    ("Create AssetBunldes name :" + obj);

    }

    //这里注意第二个参数就行

    if ( (null, SelectedAsset, Path, )) {

    ();

    } else {

    }

    }

    [MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]

    static void CreateSceneALL ()

    {

    //清空一下缓存

    ();

    string Path = + "/";

    string []levels = {"Assets/"};

    //打包场景

    ( levels, Path,, );

    ();

    }

    }

    前提要新手动创建一个StreamingAssets文件夹

    3.读取资源,这里只举例从本地读取,跟从网络读取是一样的,可以参考官方文档:

    using UnityEngine;

    using ;

    public class RunScript : MonoBehaviour

    {

    //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。

    public static readonly string PathURL =

    #if UNITY_ANDROID

    "jar:file://" + + "!/assets/";

    #elif UNITY_IPHONE

    + "/Raw/";

    #elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR

    "file://" + + "/StreamingAssets/";

    #else

    ;

    #endif

    void OnGUI()

    {

    if(("Main Assetbundle"))

    {

    //StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + ""));

    //StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + ""));

    StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + ""));

    StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + ""));

    }

    if(("ALL Assetbundle"))

    {

    StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + ""));

    }

    if(("Open Scene"))

    {

    StartCoroutine(LoadScene());

    }

    }

    //读取一个资源

    private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)

    {

    WWW bundle = new WWW(path);

    yield return bundle;

    //加载到游戏中

    yield return Instantiate();

    (false);

    }

    //读取全部资源

    private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)

    {

    WWW bundle = new WWW(path);

    yield return bundle;

    //通过Prefab的名称把他们都读取出来

    Object obj0 = ("Prefab0");

    Object obj1 = ("Prefab1");

    //加载到游戏中

    yield return Instantiate(obj0);

    yield return Instantiate(obj1);

    (false);

    }

    private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)

    {

    WWW bundle = (path,5);

    yield return bundle;

    //加载到游戏中

    yield return Instantiate();

    (false);

    }

    private IEnumerator LoadScene()

    {

    WWW download = ("file://"+ + "/", 1);

    yield return download;

    var bundle = ;

    ("Level");

    }

    }

  • 数据库如何存储FBX模型 要具体的方法

  • Revit导出成FBX可以进3Dmax中 无缝连接 材质也带的进去

    Revit导出dwg格式――选择ACIS实体(其实是一个三维cad文件)――即可导入Su

    最新文章 更多
    最新素材 更多
    公司介绍 网站地图 图片资讯
    Copyright © 2010-2022 山东找图网络科技有限公司  鲁ICP备18007836号-3  邮箱:15653358549@163.com