unity 图片压缩-unity图片压缩格式和内存计算
(转)Unity 图片压缩技巧

转自 移动设备压缩纹理使用技巧
压缩纹理能够节约不少内存空间,因此目前项目中UI全都是用Texture Packer打包出大图之后压缩。Unity导入纹理的默认设置是compress,在符合条件的情况下会优先使用PVR或ETC、否则会降为RGBA4444。从程序的角度来说,当然是1/4大小的压缩纹理更好啦~但是,毕竟是有损压缩,会带来一定的损失,有时候还是挺郁闷的。
第一个常见的问题是渐变颜色区域经过压缩之后会出现色阶,如下图所示。我参考了dither思路,用Photoshop加了一层0.3%的高斯分布杂音;可以看到ETC和PVR都有所改进,但是仔细盯着看依然能看到一些噪声。
另一个很常见的问题就是有杂色(下图绿色部分),本质是在某些block里边界混合了…解决方法就是非常粗暴的放大分辨率,可以看到当放大到2x大小的时候就完全没问题了。这个事情桌子很早也和我提过,压缩纹理的UI部分最好放大一些,当超采样来用…
顺便再提一句就是,新版本的Texture Packer里有了polygon布局,还能扣洞真是excited…
ps. 最早我们使用的是将原始图片拆分成RGB和Alpha Mask两张图的策略,然后替换默认的UI Shader。但是Unity-5.2开始默认将ETC2设为默认(顺便支持了ETC1 Compression for Sprite Atlases),所以我就懒得切图+每个Sprite拖材质球了…直接一张RGBA进行压缩完事儿
unity图片压缩格式和内存计算

例子2:使用RGB ETC 4bit压缩,占用内存 = 0.5Bytes
512
512 = 128KB
一、2的N次方大小的图片会得到引擎更大的支持,包括压缩比率,内存消耗,打包压缩大小,而且支持的力度非常大。
二、减小图片的占用大小和内存方式有:图片大小变化(Maxsize),色彩位数变化(16位,32位),压缩(PVRC)。
三、U3D对于图片的格式是自己生成的,而并不是你给他什么格式,他就用什么格式,一张1024
1024图在无压缩格式下,它会被U3D以无压缩文件形式存放,也就是说U3D里的Texture Preview里显示的占用大小
*MB不只是内存占用大小,还是空间占用大小
U3D的内部机制为自动生成图片类型来替换我们给的图片,在图片的压缩方式上需要进行谨慎的选择。
压缩格式在U3D的Component Reference里有介绍我就不再详细介绍,只介绍几个重点的:
RGBA32格式为无压缩最保真格式,但也是最浪费内存和空间的格式。Automatic Turecolor和它一个意思。
RGBA16格式为无压缩16位格式,比32位节省一半的空间和内存。Automatic 16bits和它一个意思。
RGBA Compressed PVRTC 4bits格式为PVRTC图片格式,它相当于把图片更改了压缩方式新生成了一个图片来替换原来的我们给的图片格式(比如我们给的是PNG格式)。
注意:U3D所有图片的压缩格式都会以另一种方式来存储,不会以你给的方式来存储,只有你指定了某种格式,它才会转成你要的格式。而且压缩格式在Android里并不一定有效,因为Android的机型多,GPU的渲染方式也不一样,有的是Nvidia,有的是PowerVR,最最好的在安卓机子上启用RGBA16方式,因为这个是适应所有机型的,并且比32位占用量少一半,但也需要因项目而异,只是推荐使用的格式,可以多用,但要权衡内存和显示效果。
unity命名错误无法压缩

1. 关闭unity。
2. 打开文件夹,找到“Library”文件夹,其中将有一个“metadata”文件夹。
3. 打开“metadata”文件夹,找到以“m_LocalIdentfierInFile”开头的文件,删除它。
4. 重新打开Unity,然后尝试再次压缩。
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