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弹簧设计在线制作-用flash cs6怎么做弹簧上下振动的动画

原创:找图网 2023-04-18 22:12:42
  • 手工弹簧是怎样做成的

  • 手工弹簧的制作步骤如下:

    1、先准备一张纸条,如果折的纸弹簧长的话就准备的纸条长一些。

    2、将纸条像这样在中间位置折叠起来。

    3、将纸条反过来,再沿着虚线折叠起来。

    4、再将纸条反过来交叉一下。

    5、两边的纸条按照上下的顺序依次折叠。

    6、像这样折好了纸弹簧,如果纸条长的话,折叠成的纸弹簧也会长一些。

  • 如何制作弹簧

  • 卷簧是弹簧卷制成形的简称。卷簧是弹簧制造的第一道工序,也是重要的工序,卷制的精度对整个制造过程起着极为重要的作用,它基本上决定了弹簧的几何尺寸和特性以及材料的利用率。

    弹簧的卷制设备一般分有心轴卷制弹簧机与无心轴卷制弹簧机。下面分别叙述有心轴卷簧机和无心轴卷簧机卷制弹簧。

    卷制方式有单个卷制和多个连续卷制。单个卷制一般用于条料制造的弹簧以及油封弹簧等;多个连续卷制是一次卷成一串螺旋弹簧,然后按尺寸分别切断成单个弹簧。

    为了在冷成形后得到所要求的尺寸精度,在弹簧设计、弹簧工艺装置设计和编制工艺规程时,必须准确地掌握不同材料的各类弹簧在成形时的回弹量。

    影响回弹量的因素很多,主要有材料的力学性能、弹簧的旋绕比和工艺装置等。

    回弹量与材料的抗拉强度fb成正比,与弹性模量E成反比,σ/E愈大,则回弹量愈大。材料的力学性能不稳定时,回弹量也不稳定。

    弹簧的旋绕比和节距越大,塑性变形就越小,内应力就越不稳定,弹簧直径和节距的精确度就越难控制。因此,在卷制旋绕比和节距大的弹簧时,各工序的操作应特别注意。例如,倒车时速度要慢,搬运卷好的弹簧毛坯时要轻,在去应力退火前尽量少移动等。对于旋绕比大的弹簧毛坯,最好在卷制完毕后固定,随心轴同时进行去应力退火后,再从心轴上取下。

    希望能帮助您!

  • 用flash cs6怎么做弹簧上下振动的动画

  • 将直线画成一个弹簧状,确定好一端的静止坐标,另一端用振子的动坐标表示,而弹簧的长度用解析几何知识中的直线公式求得,我们便能方便地制作出一个物理模型----弹簧振子。通过这个实例的学习,我们可以掌握画直线的一种方法。

    1、建立新文档。创建小球ball和弹簧spring的图形符号。

    如果你画不好弹簧,当然也可以画一根直线做为“橡皮筋”代替弹簧。

    2、创建振子上下振动的动画mc_ball。将小球ball拖入场景上方,在10、20、30、40帧插入关键帧。然后在相关帧将球拖放至相关位置,并在相应帧设置好速度变化值。

    3、进入主场景,将图形符号ball、弹簧spring和电影剪辑mc_ball拖入。Ball命名为a2,置于舞台中央上方,做为一个端点,。Mc_ball命名为a1,置于ball的下端,。弹簧命名为p,可放在任意位置。

    4、新建一脚本层,加上脚本:

    //建立事件处理函数

    onEnterFrame=function()

    {

    //定义下端点坐标

    x1=a1._x+_._x;

    y1=a1._y+_._y;

    //定义上端点坐标

    x2=a2._x;

    y2=a2._y;

    dx=x2-x1;

    dy=y2-y1;

    //计算直线(外形为弹簧)长度

    l=(dx*dx+dy*dy);

    with(_root.p)

    {

    //设置弹簧下端点位置及长度变化

    _x=x1;

    _y=y1;

    _xscale=l;

    }

    }

    脚本说明:对这个只有一帧的动画,要求反复调用执行,需要建立“事件处理函数”,使其能处理与EnterFrame电影剪辑相关联的动作。

    第3、4行的下端点坐标由两部分组成:一是a1放置在舞台上的静止坐标,二是a1向下振动的动坐标。第7、8、9是计算弹簧的长度,这个长度由dx的平方加dy的平方再开平方确定,即l=(dx*dx+dy*dy)。这里需要一点解析几何的知识,如果你忘记了,应该补一下课。由于X1、Y1是随小球的上下振动而变化的,所以弹簧的长度也是变化的。

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