96编辑器旗下产品
找图
终身
ID:0
到期时间:永久
退出登录
您的位置:首页 > 百科管理 > 详情

波斯王子插画-The Witness发布了,那我们来聊聊Braid

原创:96作图 2023-05-21 02:56:44
  • 哪个游戏好玩?百度

  • 因为不知道LZ喜欢什么类型的游戏,我就找几个比较冷门自由度又高的游戏吧(估计热门的LZ都玩过了)

    霸王2

    开发商郑重承诺此作一定比前作自由度高,游戏果然不负众望,在新作中将提供更曲折的奇幻冒险任务,并且玩家将有一个全新的"霸王",和更强大的小鬼军团,甚至玩家可以建立一个史诗般的帝国。 在《霸王2》中玩家除了可以在一代中践踏庄家,破换村庄,还可以欣赏到心旷神怡的美丽风景,而且游戏开发小组为了让游戏内容更丰富,游戏中小鬼所搭乘的坐骑除了狼以外还可以搭乘其它神奇的动物。在搭载这些动物后小鬼们会增加一些额外的技能。而玩家则可以站在一旁快乐的欣赏那些顽皮小鬼们的恶作剧。如果你想当回"霸王"这欢乐而又优雅的游戏绝对不会让你失望!

    恶霸鲁尼

    《恶霸鲁尼》是R星发行的一款校园GTA,PC版通常称为《恶霸鲁尼奖学金版》。虽然这款游戏里有许多打斗情节,但是这款游戏是指不是宣扬暴力,而是要大家惩恶扬善,如果主角做了坏事,也会收到非常严厉的处罚。为了成为老大,在学校里"泡妞"(哦吼吼),主角好要努力学好知识,化学课可以使你制造东西恶搞他人,美术课可以让女孩吻你,而体育课还可以提高你的战斗力,听起来就带感,让我们一起进入这款校园GTA里体验孩子王的感觉吧!

    辐射:新维加斯

    《辐射:新维加斯》是辐射系列的第四部作品。尽管此作不是《辐射3》的正统续集,而只是继承了辐射世界观的另一款作品,但是这款游戏的自由度也是非常可观的,并且在这款游戏仍沿用《辐射3》的引擎,你仍然可以像《辐射3》那样自定义人物。游戏需要探索的区域大小和《辐射3》差不多,你需要画上上百个小时去探索。这部作品有4部DLC,分别是《死线》,《赤诚之心》,《旧世界的蓝调》和《孤独之路》。还设有两个扩充武器包,可谓是应有尽有!

    黑暗之魂

    《黑暗之魂》是一款强大的新概念游戏。它的前身是备受瞩目并夺下周多奖项的《恶魔之魂》,本作依然邀请前作原班人马制作,继承《恶魔之魂》黑暗奇幻风格与精神,以"探索迷宫的紧张感"、"遭遇敌人的恐怖感"、"新发现的喜悦感"一直到"存活到最后的达成感"为诉求,是款高难度的硬派角色扮演游戏。游戏还有丰富的角色设定和强大的优化,尽管游戏难度很高,但是玩家们还是心甘情愿地一遍一遍地训练的突破!

    武装突袭2

    一款自由度甚高的FPS游戏。玩家所扮演的士兵被美国政府派到Chernarus维持稳定。俄罗斯为了消灭那些反俄势力也来到了这个地区。如果先前玩家完成了第一部分游戏中的目标,在这个时候玩家就可以自由行动。玩家可以自由决定是最快的完成任务,还是参与地区内的战事。这款游戏有着非常的的地图,玩家还可以选择与四股势力中的一股合作,甚至可以选择和这些反武装势力同流合污。可以说没有任何一款FPS的自由选择的特性有《武装突袭2》这么强烈,就算摆在所有的大舞台上,这款游戏的自由度也处于强者水平,如果你喜欢使命召唤和战地,那么这款游戏,你绝对不能错过!

    崛起2:黑暗水域

    这款游戏是《崛起》的续作,听名字就知道跟水有关,没错,这次讲述的是海盗的故事!游戏中玩家将扮演《崛起》里的无名英雄,他居住在一座小型海港城镇"卡尔德拉"。游戏故事遍布各个岛屿,剧情跌宕起伏,依照你的选择会产生分支剧情,你会碰到熟悉的面孔。本作动画采用了动作捕捉,是游戏对任务,怪物等的面部刻画更为细腻,也是读取更为快捷。但是这部游戏王一次后就会感觉腻,一般是"一次删"的游戏,喜欢快餐游戏的同学可以试试这个。

    波斯王子4

    尽管4代没有1代那么扑朔迷离,2代格斗那么华丽,3代那么新颖,但是不可否认的是《波斯王子4》是波斯王子系列里自由度最高的一代!在四代中,王子变得更加强大,他可以使用高难度的特技动作,穿行于峡谷和建筑之间,躲避黑暗势力的腐蚀物,并且装备了在上一次冒险中获得的金属爪子,王子可以飞檐走壁,在战斗中攻击阿里曼的附庸!在搭档艾丽卡的辅助下,王子显得更加得神乎其技!此作更是通过极为精致细腻的插画风格,体验身临其境的古代神话世界,波斯王子独有的画面特色,力求在古典绘画与现代造型之间找到绝佳平衡,使游戏处处体现水彩画的活泼动感。在这样的非线性游戏中,玩家可以自由发挥,得到不同的结局!

    模拟人生:中世纪

    由EA发布的这款《模拟人生:中世纪》,颠覆了传统的模拟人生系列。游戏中,玩家可以穿件自己的英雄,经历冒险,建立并掌控自己的王国,还可以在游戏中控制各种“英雄市民”角色。不过和其他《模拟人生》游戏一样的是,《模拟人生:中世纪》也拥有高度的个性化系统,比如玩家可以个性化所有来到王国中的新英雄们,可以设定他们的特技和致命弱点。玩家需要让这些英雄执行一些日常任务,比如负责治疗伤病、与异邦交易、铸造盔甲等。玩家还会养育后代,培养他进行宫廷斗争,会发生什么事情,则完全掌握在玩家手中。EA还特地为了这款游戏发放了尸体版的限量版,EA对这款游戏如此重视,可见这款游戏是非常不错的!

    雇佣兵2:战火纷飞

    雇佣兵2的制作理念是:玩家是上帝,一切由玩家说的算!比起前作,雇佣兵2的自由度实在高了太多!任务的多样性为游戏增添了更强的自由度,数不胜数的交通工具和武器让玩家看着就眼馋!140多种各色车辆载具和30种武器大概需要40小时才能完全解开。依照前作的五大雇佣兵团的设计,这一作的设定更是到位,主角需要在五大兵团中盘旋,并且五大滨团都有自己的敌人,这让故事添加了一些趣味,在游戏中你甚至可以压倒性攻击力的核弹等武器或者呼叫空中轰炸支援,让人真正过了把战争瘾!

    阿玛拉王国:惩罚

    非常好的RPG游戏!上古卷轴系列的3,4部首席设计师参与设计。绘制了《再生侠》漫画Todd McFarlane将为本作进行艺术设计,而游戏的剧本将交由R.A. Salvatore,他曾经凭借着《冰风谷》三部曲和《黑暗精灵》三部曲而闻名全球。IGN也给出了9.0粉的超级高分,并评价为“令人惊讶”,质量有如此保证的游戏,怎能不玩呢?

    我所知道的游戏就是这么多了,希望能给LZ一些帮助吧

  • 请问2D和3D有什么区别啊?

  • 2d

    2d动画和3d动画是两种不同的动画方式,它们各有各的好处,当然也各有各的缺点,有的人认为,3d动画一定比2d动画好,其实这种说法是不正确的。

    在这里,我们将了解2d动画和3d动画的一些基本情况,并且介绍一些主要的2d动画和3d动画的工具。

    什么是2d动画

    有一个故事是这样:一位计算机公司的职员参观一个计算机商品展示会,他走进了一家制造商的展位。这家制造商的2d动画软件做得很不错,但这位计算机职员认真的问软件生产商:“您们的软件是2d的,是吗?如果我能得到3d的,为什么要2d的呢?”

    这个问题的答案有很多。如同视频和电影一样,web上的2d动画要远远多于3d动画。2d动画的丰富性是天才的艺术家们和天才的卡通人物用80年积累下来的遗产。相比起来,3d动画只被台式计算机用户使用了大约10年,单元动画制作的长片电影有几百部,短片和长卡通片则是数以千计。然而到目前为止,只有一部全长的3d动画和少数几部值得一提的3d短片。不过,奇怪的是,只有很少几个制作2d动画的专业优秀软件,而制作3d的则有很多。

    一、比较2d与3d

    3d并不一定比2d好,只是新鲜一些,它们吸引了许多软件开发商的注意力,而这些人都是被那种好莱坞式的特技效果的魅力所吸引的。毫无疑问,3d动画的艺术性还未完全开发出来,对绝大多数使用者来说,它还只是一门科学而不是艺术。与3d动画相比,单元动画更容易理解,在许多方面也更容易完成,但事实上,它依赖的主要是掌握传统绘画技巧的艺术家的才智,而很少依靠计算机,对那些宁愿落后于2号铅笔而不愿落后于奔腾⒌娜死此,它的吸引力比较小。

    然而,2d动画并不是在欧洲的中世纪中发展,也并不只是为素描学校的学生而设的。尽管它包括与单元动画类似的可敬而熟悉的艺术成份,但它也包括现代的、有时是超现实主义的东西,有数字时间轴合成、旋转、过渡和特殊效果,这些已经成为电视和动画影视的主要支柱,也是web的支柱。数字视频编辑工具本身就是强大的动画工具,2d计算机动画技术使得那些仅有基本的图形设计技术的人做动画也易如反掌。

    即使在如disney(迪斯尼)那样的有较长历史的动画制作室,计算机也是现在的场景中的重要组成部分,几乎在制片的每一步都要用到,而且3d艺术家无论如何也一定同时要掌握数字2d动画工具,实际上,每个3d电影或电视图像都是艺术家用2d动画工具和技术组合成的,这样才可以形成一个场景。例如在电影《titanic》(《泰坦尼克号》)中,神奇的电影特技效果就是利用了3d动画,而这些3d动画是利用2d动画工具由生动的2d电影合成的,使得它看上去非常逼真。

    在这方面,它使把单元动画艺术和数字合成技术结合起来变得更有意义。单元动画设计师也许会说他们不是计算机艺术家,而计算机动画设计师也会争辩说他们不是单元动画设计师,但在现代社会,每一门学科都是互相借鉴的,最好的动画设计师就如同是在数字和模拟数据间翻译的调制解调器一样,能够理解两方面的使用技术,能够沿两个方向的处理图片。

    尽管在这里提到的某些工具是为动画和电影设计用的高档专业工具,但其实任何为视频和电影服务的工具也可应用于web动画设计,不过您可能要对比例、定时和图片质量作调整和协调,而工具和技术是不必改变的。

    3d

    3d是three-dimensional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3d图形,就是说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。比如要绘制的3d文字,即在原始位置显示高亮度颜色,而在左下或右上等位置用低亮度颜色勾勒出其轮廓,这样在视觉上便会产生3d文字的效果。具体实现时,可用完全一样的字体在不同的位置分别绘制两个不同颜色的2d文字,只要使两个文字的坐标合适,就完全可以在视觉上产生出不同效果的3d文字

    4d

    众所周知,3d影院(通常称为立体电影)已经具有几十年历史。近年来,随着影娱乐技术的发展和娱乐市场的需求,人们不仅将震动、坠落、吹风、喷水、挠痒等特技引入3d影院,而且还根据影片的清洁精心设计出烟雾、雨、光电、气泡、气味、布景、人物表演等效果,形成了一种独特的表演形式,这就是当今十分流行的4d影院。

    由于4d影院中电影情节结合各种特技效果发展,所以观众在观看4d影片时能够获得视觉、听觉、触觉、嗅觉等全方位感受。

    今年来4d影院的发展非常迅猛,4d影院的表现形式也根据人们不断提高的娱乐需求有了很大的发展,目前平面银幕方式的4d影院正受到环幕方式的冲击,而新型特技座椅配合动感平台,又使4d影院进入了一个崭新的阶段。在进入21世纪后,大直径、多画面的柱面4d影院逐渐成为主流。尤其是柱面银幕4d影院的出现,各种动感平台,旋转平台,轨道车也根据剧情进入影院,成为当今发展最为迅猛的4d影院类型。

    生机勃勃的4d影院将为观众带来更新的娱乐感受。

  • The Witness发布了,那我们来聊聊Braid

  • The Witness(中译《见证者》)大卖了,上市首周销售收入就达到500万美元。Jonathan Blow这个被北美《大西洋报》称为“最危险的游戏开发者”的男人,似乎再一次印证了独立游戏的成功。

    说“再一次”,是因为在The Witness之前,Jonathan Blow已经凭借着2008年发行的Braid(中译《时空幻境》)而扬名立万。Blow认为商业开发的游戏幼稚、愚蠢而缺乏思索,因而自掏腰包花了20万美元开发出了Braid。为此他曾欠下4万美元债务,蜗居在廉价的出租屋里。然而当Braid发行之后,看着银行账户末尾不断增加的零,Blow知道自己成功了――不论是在游戏理念上,还是在商业上。

    从Braid到如今的The Witness,Blow的游戏总有一种迷人的叙事风格。Blow从未试图去迎合玩家,他用零散的碎片化的开放叙事构建自己游戏的世界观,同时拒绝提供官方的解读。在Braid中,玩家思索着每个世界开篇几段细碎文字的意义,玩味着每个世界结局拼图的内涵;在The Witness里,玩家置身孤岛,试图从600多个谜题中寻觅关于这个世界的蛛丝马迹。这样的体验,其实更像是阅读一部构思精巧的小说。

    Blow认为制作游戏与创作严肃文学有异曲同工之妙,这是他的设计理念。在伯克利读大学期间,Blow主修计算机和写作,或许正是这段经历影响了他。在The Witness大卖之后,Blow表示,如果玩家看过托马斯・品钦的《万有引力之虹》(Gravity's Rainbow),那么他们将会更加享受游戏。《万有引力之虹》是一部后现代的神秘主义文学作品,它从未试图引导读者了解什么,而只是自顾自地探索并写下有趣的东西。这让许多人感到不知所云,认为作者不过是在自我陶醉。而自我陶醉,正是部分玩家对The Witness的评价。严肃文学会选择自己的读者,Blow的游戏则选择自己的玩家。

    Blow的这种倾向在他的成名作Braid中就可见一斑。他曾表示自己创作Braid时受到卡尔维诺的《看不见的城市》的启发。《看不见的城市》描述的诸多城市亦真亦幻,连接着过往与现实,而Braid操纵时间的核心机制以及印象派的美术风格,正与卡尔维诺的文字相得益彰。

    Braid的叙事形式很明显受到美国学者侯世达的作品《哥德尔、埃舍尔、巴赫:集异璧之大成》( Gödel, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid )的影响,游戏名字本身也很可能来自这本书。同时Braid本身是发辫的意思,正象征着游戏中的公主。这样的文字游戏也是《集异璧》探讨逻辑的起点。哥德尔依据说谎者悖论而提出的哥德尔不可能定理、埃舍尔基于视觉错误而创作的画、巴赫创作的回旋上升的卡农,三者在形式上都有回环往复的特征。为了体现这样的特征,侯世达不但在写作中尝试回环往复的文字,同时在为书取名和作插画时也煞费苦心。书名前后两部分的英文缩写分别是GEB和EGB,同时封面插画利用投影完美再现了这种回环往复关系。

    《集异璧》的写作特征是其内容和形式的完美统一。Blow将这一特点恰如其分地运用在Braid上,实现了游戏机制和游戏叙事的完美统一。Braid的核心机制是对时间的操纵。在Braid的世界里,时间不再是一维线性的。时间可以静止,可以任意倒流,可以不同步,甚至可以在不同的平行时空内相互影响。这样看似碎片化却又有着统一逻辑的时间操纵体系,正与Braid的叙事完美契合。

    Braid的叙事是碎片化的。在每个世界的开头,都整齐摆放着几本书,其中的文字,既是主人公提姆生活的片段,又包含着这个世界关卡的提示。玩家在阅读完全部6个世界的文字记录后,得到的依然只是故事的片段,更多的内容,则需要通过游戏内拼图等元素的暗示来推测。这样开放而晦涩的叙事留给玩家充分的想象空间,却也注定如同严肃文学一般,遴选着属于自己品味的玩家群体。

    尽管略显晦涩,Braid却在试图讲述一个宏大的故事,并通过时间倒流和空间往复这样的机制使得故事的谜底在最后一刻揭晓,从而带来更强的心灵震撼。游戏一开始,出现在世界1前方的提姆,背景是湮没于火海中的城市。然而此时玩家只能从世界2开始,了解到提姆试图通过时间倒流找回公主这样模糊的剧情,并且在每个世界的末尾,看到城堡前的一条可爱的恐龙告诉自己“公主在别的城堡”,如此明显地向超级马里奥致敬的桥段。

    直到完成世界6并解锁世界1,玩家才在紧张的跑酷结束之后与公主汇合。然而一道白光闪过,玩家发现之前的追逐竟然是时光倒流的结果。通过再次使用时光倒流技能使时间正常流动之后,一个惊人的事实浮现在玩家面前:原来在公主一直在逃避提姆的追赶,而看似掳走公主的壮汉,却是拯救公主的骑士!故事扑朔迷离:提姆是谁?公主是谁?提姆为什么要追赶公主?公主又为什么要逃避?Braid没有给出明确答案,玩家只能在通关前的剧情文字中略知一二。

    在尾声世界里,玩家会看到几段文字,其中有一句是:“现在我们都成了婊子养的了。”(Now we’re all sons of bitches.)此句典出曼哈顿计划(Manhattan Project)中,罗伯特•奥本海默(Robert Oppenheimer)的同事肯尼斯•拜因布里奇(Kenneth Bainbridge)在第一颗原子弹爆炸后所发的感言。联想到世界6拼图一角浮现的美国二战期间山姆大叔的征兵海报,Braid故事的轮廓至此才清晰起来。提姆或许影射的正是奥本海默,而公主则代表原子弹,公主卧室旁闪过的一道白光,正是原子弹爆炸的象征。在原子弹爆炸后,奥本海默曾经作为美国代表团成员在联合国大会上说:“主席先生,我的双手沾满了鲜血。”提姆不断通过时光倒流去抓住公主的过程,与奥本海默内心的纠结何其相似!

    尾声世界的出口恰是世界1,火焰盘旋空中形成游戏的标题Braid。而再往前,只有玩家收集的缚住公主的八星在天际闪烁。世界的回环,记忆的片段,都在这时空的倒转中得到最后的诠释。至此,Braid完成了游戏机制与叙事的完美统一,空留玩家内心“白茫茫一片真干净”的虚无。严肃深刻,充满文学气息,遴选玩家而非迎合玩家,这大概就是Blow的游戏理念。

    Blow的理念源自其将游戏真正视为“第九艺术”,而非商业产品。但是这并不意味着独立游戏都应该阳春白雪孤芳自赏曲高和寡。独立游戏之独立,在于慢工出细活而不过分考虑商业回报,但是从未拒斥商业上的成功。Braid最初的关卡设计在2005年就完成了,但是Blow又花了两年多时间细细打磨美术风格和其他细节,直到2008年才正式将其推出。

    Braid推出之后获得了巨大的商业成功,为Blow带来了数百万美元的收入。据估计有100万玩家完成了Braid的全部关卡。Braid的成功,在很大程度上改变了独立游戏小制作品质粗糙的印象,使独立游戏作为一大品类真正登堂入室走入玩家视野。独立游戏的蓬勃发展可以说是发轫于Braid。Braid带来的收入也使得Blow能继续游戏开发的事业,这才有了今天的The Witness。

    Braid的成功不在于它是款独立游戏,而在于它是一款体验优秀的解谜游戏。不论商业化与否,好游戏的标准始终是有迹可循的。

    在2006年,Braid仅凭借其原型关卡设计,就获得了游戏开发者大会(Game Developer’s Conference)的独立游戏节设计大奖(Independent Games Festival Game Design Award),此时Braid的剧情与美术尚未出炉,可见操纵时间这一游戏核心机制就足够优秀,关卡设计也是构思精巧。

    Braid的时间操控机制受到了《波斯王子:时之沙》的启发,但是对内涵进行了极大的丰富。在玩家开始探索的世界2《时间与宽恕》中,Braid开始引入时间倒流这一核心机制。时间任意倒流贯穿游戏始终,但在随后的世界中,围绕着这一设定变幻出丰富多样的玩法。从世界3《时间与谜题》开始出现的绿色的门、怪物以及场景机关不受时空倒流的影响,时间由此可以不同步。这就使得多样的关卡设计成为可能。世界4《时间与地点》中,场景的时间随提姆的运动或前进或倒退或静止,这实际上使连续的时间变得离散了。在世界5《时间与抉择》中,提姆行动之后进行时间倒流,会形成残影,重复提姆之前的动作,并能够与怪物和紫色的机关互动。这形成了不同时空在同一空间互动的景象,进一步丰富了玩法。而世界6《迟疑》中那枚可以延缓周围时间流速的戒指,形象地说改变了不同空间的时间流密度,为更有趣的玩法提供了可能。

    以往的游戏基本遵从时间线性流动这一符合生活常识的设定,而Braid从时间出发设计出如此多样的玩法,这在游戏史上还是第一次,仅凭这一点,Braid就是一款里程碑式的游戏。但是,Braid在超越的同时依然遵循着作为一款解谜游戏应有的关卡设计标准。

    关于好的谜题设计应当遵循什么样的法则,并没有统一的答案。Jesse Schell在其著作 "The Art of Game Design" 中提到了十条谜题设计的法则。不妨由此检验Braid的谜题关卡是否符合这些法则。

    I. 目标明确

    这是解谜游戏最基本的要求,玩家需要知道自己应该做什么。Braid从最初进入的世界2开始,拼图就出现在显著的位置,左上角还显示本关可得到的拼图数量,所有的谜题也围绕搜集拼图设计。玩家因而很容易就知道自己的目标:搜集所有拼图。

    II. 易于上手

    最初的谜题应该是简单的,方便玩家理解解谜的机制。Braid中谜题的难度从世界2到世界6逐渐增加,而在每个世界中,基本第一个关卡的名字都是“深坑”,用最简单的场景解释这个世界的特性,对玩家十分友好。

    III. 给予玩家成就感

    玩家如果在解谜过程中感受不到成就感,那么就无法长久处于心流通道中,将很快厌倦这款游戏。Braid的成就感正来源于拼图这一设定本身。每一个关卡都有数个拼图,搜集到一个就能产生成就感;同时每个世界最后都有一个大拼图版,搜集到本世界全部拼图就能够拼成一幅画。一幅完成的画就是对玩家努力最明显的奖赏。

    IV. 让玩家觉得谜题有解

    这有关谜题的难度,若玩家感到谜题太难无解,自然无法获得成就感。Braid的谜题可以说是颇有难度,但是时间倒流这一机制一定程度上掩盖了这一问题。时间倒流给了玩家心理暗示:一切都可以重来!

    V. 循序渐进增加难度

    这实际上是心流理论的必然要求,与法则的第二点类似。Braid无疑做到了这点。然而解谜游戏本身就具有筛选玩家的特征,一位玩家的心流通道很可能让另一位玩家抓狂。这一标准能达到的效果,实际上是很模糊的。

    VI. 设定平行的解谜路径让玩家有时间休息

    如果谜题的结构是线性的,那么玩家在某个谜题处卡住,就无法继续游戏进程,因而很可能就此放弃游戏。Braid的设定较为友好,每个关卡拼图没有获得顺序的差别,同时即使得不到拼图,只要走到关卡末尾,也能进入下一个关卡,给予玩家充分的自由。

    VII. 构造金字塔式谜题保持兴趣

    如同侦探故事一般,一点点小的线索积累起来最终破解最终的真相。Braid的金字塔结构来自拼图和故事。一张张拼图最终拼成一幅油画,吸引玩家不断搜集拼图。而一开始寻找公主的设定也在吸引玩家探索公主究竟是谁、在哪里、与提姆究竟有什么关系。

    VIII. 用恰当的提示提升兴趣 & IX. 适当的时候告诉玩家答案

    如果玩家能够在陷入困境时获得提示,或者获得答案,那么就很可能坚持玩下去。例如育碧的《勇敢的心:世界大战》,采取的是逐步增加提示的方法;而SE的《Lara Croft Go》则将谜题解答设置为内购。

    Braid?什么都没有。Braid很难说是符合这两项法则的。尽管每个世界的剧情文字与谜题相关,玩家知道了这些却也如同已知1+1=2求解复杂多元微积分一样毫无作用。这是Blow的游戏设计理念的延续,将一切交给玩家探索,不提供任何解释,不主动迎合玩家的需求。尽管这么做排除了一部分玩家,但是剩下的硬核玩家通过写攻略、录制实况等方式将解谜方式传播开去,足以让游戏不至于被束之高阁。

    X. 谨慎使用“一点就通”的谜题

    所谓“一点就通”的谜题,对某些玩家而言就是“不点不通”。没有抽丝剥茧的过程,这样的谜题只有一个关键点,能否发现全凭玩家智商。因而这样的谜题是双刃剑,可以构思精巧让人恍然大悟之后大呼奇妙,但也可能因难度过大而让玩家望而却步。

    从叙事来看,Braid显然比“一点就通”复杂得多,真相是一步步揭示的。但是每一个谜题、每一块拼图的取得,基本采用的是“一点就通”这样的形式,没有灵光一闪就很难解答。Blow并不担心这样做会吓跑玩家,或者说他正是要筛选掉那部分玩家。

    通过以上分析可以明显看出,Braid基本上遵循了解谜游戏的设计法则,只有在对玩家友好度方面,Blow不曾妥协,这是其设计理念决定。所以,Braid的成功不在于虚构层面的叙事,而在于其游戏机制的有趣,在于其谜题设计遵循了好游戏应遵循的法则。体验才是一款好游戏的核心。

    不得不承认Braid是款神作,然而笔者依然想吐槽:Blow对游戏艺术性的看重成就了Braid,但是这样的理念也限制了他作品的题材和范围。解谜游戏大概是最适合Blow理念的了,如同卡尔维诺《看不见的城市》或是品钦的《万有引力之虹》一般,需要读者自己去寻找答案。

    就目前The Witness在Steam平台的表现来看,Blow的新作品依然好评如潮,但是好评基本来自游戏时间超过20小时的玩家。这些玩家是解谜游戏的硬核玩家,是Blow游戏的目标玩家。而一般玩家,在坚持不到10小时之后,基本会选择放弃,并对这款没有BGM没有任何提示谜题超过600个的游戏给出“不推荐”的评测。

    笔者对The Witness不敢妄下评价,因为作为一个色觉障碍还晕3D的玩家,笔者无法玩这款游戏。Blow在为自己的玩家设置了智商限制之后,这次终于在身体条件上也设了一道坎。游戏作为“第九艺术”,不应过分媚俗而丧失了思想性;但同时也不应孤芳自赏陷入小圈子成为另一种意义上的刻奇。

    当然,作为玩家的我其实不必担心。我只要敲敲键盘打打字说些无关痛痒的话,然后打开Steam,继续买买买就好了。对玩家而言,真是最好的时代~

    最新文章 更多
    最新素材 更多
    公司介绍 网站地图 图片资讯
    Copyright © 2010-2022 山东找图网络科技有限公司  鲁ICP备18007836号-3  邮箱:15653358549@163.com