什么是ao插画-什么是AO图?
什么是 AO 画法?如何运用这种画法?

Ambient Occlusion,简称AO,叫“环境光遮蔽”,给3d模型画贴图时常用,先渲出一张ao图,然后往上直接刷固有色
,不用管光影,很简单很好理解的就能出现漂亮的贴图,美术基础要求较低。
利用强大的绘画软件功能,将绘画的步骤拆分,使绘画流程更标准化,更规律化,更模块化的理解画面中固有色,光影和闭塞阴影对于画面的影响。
相关信息:
白色填充选区作为剪贴蒙版图层,将之前的线稿图层设置为正片叠底。将图层透明度调整到不影响你的工作为宜。
新建一个图层并按住alt创建剪贴蒙版,到之前自色的剪贴蒙版图层,用来绘制闭塞阴影,也就是所谓的ao图层。
在这个图层里不要下笔大重,阴影的边缘多数都是虚的,越往结构缝隙里面的部分就越深;不要感觉好像要用这一步把所有的东西都表达出来,让我们把注意力放在光线不容易到达的地方。
什么是AO图?

Occlusion 就是提供了非常精确和平滑的阴影,就好像是全局照明的结果。在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。
通俗的来讲就是:AO不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果,它主要是通过改善阴影来现实更好的图像细节,尤其在场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时,AO的作用会更加明显。
接下来我简单的说以下3dxxax里面用mentalray制作AO的流程:
1、把渲染器设置为mentalray
2、在材质编辑器里面建立个mentalray材质
3、然后在mentalray材质下的BasicMaterial里的surface上给予一个Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader
4、将要做AO的物体赋予此材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。F10打开渲染菜单->process->translator Options->Material Overidde 构选enable 并将AO材质拖到右边
5、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了
然后可以进入PS里面进行合成,叠加模式一般选择“柔光”或者“叠加”,用“叠加”将会对比度比较强。如果只要叠加AO层的阴影的话可以使用蒙版等,各种方法就看自己喜好了^_^
前面已经说过,AO不需要任何灯光照明,从而可以模拟全局光的效果,所以受到物体阻挡密闭的空间就基本没有任何照明,并且普通的灯光不会进入AO的计算。所以室内的AO计算我们要用到“灯光AO”的方式
我大致说下使用Mentalray的进行室内计算AO操作的大致流程:
1、把渲染器设置为mentalray
2、在室内空间里面添加mr AreaOmin灯光,可以在GeneralParamenters里面把on的勾都取消掉,因为普通的灯光计算不会进入AO计算接着
3、在MentalrayLightShader下拉栏里面构选enable,并添加Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader
4、然后可以把他拖进材质编辑器里进行修改参数,其中Max distance的数值比较关键,数值越大,环境就越暗,数值越小,环境越亮
5、将要做AO的物体赋予纯白色的材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。F10打开渲染菜单->process->translator Options->Material Overidde 构选enable 并将AO材质拖到右边
6、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了
如果一个镜头里面同时拥有室内和室外的场景,可以用2个方法渲染两次,进行室内室外的合成
在做游戏模型的帖图,烘焙AO的时候,因为选择了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷键0)里的output按add后会多出个Ambient Occlusion,选择它就行了。
如果是室内的话,可以参照前面室内流程的1-5步骤,因为它实际没有给物体赋予AmbientOcclusion的材质,所以add里面不能选择AmientOcclusion,可以选择complete map或者Lightmap。
同样,如果是低摸+法线贴图方式的模型,用这个方法烘焙AO的时候其它设置和烘焙NormalsMap的方式一样,需要高模和低摸,并且设置projection mapping。做好的AO贴图一般是和diffuse贴图直接在ps里面合成掉。
简单的来解释,那就想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。越多光线被阻挡,表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像。
什么是AO图?

AO图是另外这个主要还是观察一个物体。所以小的还是不要用了、横竖的反射各有不同,对周围的物体去理解,你想让他在反射变化上更加生动,就不要用,就会达到反射有虚有实,比如说是一整块木板,要是真实中不存在反射的不同,就用当反射背景特别大,他的远近,不会太死板,如果在真实世界中。在渲染时候仔细看看你要渲染的材料在真实世界中的样式,但是渲染速度会变慢。
我觉得所谓AO画法其实是一种更大一点的思路的一个部分。这个思路的本质是按3D渲染流程的结构来拆解绘画过程。比如3D渲染常常分为直接光(方向光电光天光等)还有间接光。AO姑且可以看作其中的“天光”部分。将所有的这些光加起来得到最终的光照,然后乘上“表面色”得到结果。都可以通过图层混合选项来达到。不过通常这并不够,还得继续手修,毕竟实际需要表现的材质是多样的。
Ambient Occlusion,简称AO,叫“环境光遮蔽”,给3d模型画贴图时常用,先渲出一张ao图,然后往上直接刷固有色,不用管光影,很简单很好理解的就能出现漂亮的贴图,美术基础要求较低~
对于画画简单说就是把一幅画的 固有色 和 光影,分开来画。
这种方法对于初学者比较有好,可能是因为多数初学者对素描掌握的更熟练,而水粉知识不容易直接有效的转化并运用于电脑画画。恩我猜的,好像蛮有道理的 。
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